Beranda Games Warhammer 40K: Space Marine 2 – sekuel ambisius secara teknologi yang dapat...

Warhammer 40K: Space Marine 2 – sekuel ambisius secara teknologi yang dapat tampil memukau

6


Warhammer 40,000: Space Marine 2 adalah salah satu game Digital Foundry yang paling ditunggu-tunggu, secara efektif mencapai irama yang membuat entri seri pertama begitu menyenangkan. Skala lingkungan yang besar, kawanan tirani yang padat, pembantaian mutlak dalam pertempuran – semuanya kembali ke Space Marine 2, ditingkatkan oleh kemampuan teknis yang mengesankan dari mesin Swarm. Focus Entertainment baru-baru ini membagikan pratinjau versi game PC, dan kami sangat ingin berbagi kesan kami dengan Anda. Kami menyukai apa yang kami lihat – tetapi Space Marine 2 mendorong perangkat keras, yang menghadirkan tantangan menarik bagi konsol generasi saat ini, terutama di sisi CPU.

Sabre Interactive telah mengambil alih tugas pengembangan untuk game ini, dan kesan pertama kami adalah bahwa game ini telah berhasil menangkap estetika Warhammer 40.000: figur kolosal dan heroik, arsitektur gotik skala besar yang terbentang hingga ke kejauhan, dan kekayaan alam yang patut ditiru. detail animasi di area sekitar. Rasa kepadatan hanya akan meningkat setelah Anda pertama kali merasakan pertarungan: puluhan tirani menyerbu Anda, sementara ratusan (bahkan mungkin ribuan lainnya) terkadang terlihat berkumpul di latar belakang.

Kepadatan detail pada jarak dekat juga mengesankan, meski tidak terlalu ekstrem seperti Warhammer 40.000: Darktide. Meski begitu, saat permainan orang ketiga melawan pengalaman orang pertama, itu sebenarnya bukan hal yang buruk. Ini bekerja dengan sangat baik. Penekanan pada detail juga berarti bahwa ada sesuatu yang harus diberikan di tempat lain: Space Marine 2 tampaknya tidak menggunakan pencahayaan mutakhir atau teknologi iluminasi global, namun Anda mendapatkan versi teknologi matang seperti peta bayangan, pantulan ruang layar, dan teknologi canggih lainnya. oklusi ambien ruang layar, sedangkan solusi GI (yang tampaknya sudah dihitung sebelumnya atau ‘dipanggang’) memang memberikan kesan pantulan cahaya yang baik. Kualitas bahan berbasis fisik juga berfungsi dengan baik.

Alex Battaglia dan Oliver Mackenzie dari Digital Foundry berbagi kesan mereka tentang Warhammer 40,000: Space Marine 2.Tonton di YouTube

Baik Anda sedang menonton video di atas atau cuplikan game mana pun yang pernah dilihat hingga saat ini, kepadatan detailnya pasti menimbulkan pertanyaan. Seberapa baik kinerja Space Marine 2? Sulit untuk menjawab secara meyakinkan karena fakta bahwa kode yang kami miliki jelas belum final – namun ada kemungkinan untuk menarik beberapa kesimpulan. Kami awalnya memainkan game ini secara maksimal pada RTX 4090 dengan Ryzen 7 7800X3D – komponen CPU dan GPU utama saat ini – dan menemukan bahwa kami dapat mempertahankan 4K asli dengan Nvidia DLAA (yaitu DLSS pada resolusi asli) yang memberikan kualitas gambar murni pada 60 frame per detik, dengan overhead yang tersisa.

Kami juga memutuskan untuk menjalankan game di Digital Foundry ‘Frankenstein’s Console’ yang merupakan PC yang dibangun dengan CPU Xbox Series X aktual yang menjalankan Windows, dipasangkan dengan Radeon RX 6700 – GPU terdekat di pasaran dengan susunan arsitektur GPU PlayStation 5. Bayangkan ini sebagai konsol yang setara dengan kasarnya, dan di sini pada pengaturan tinggi di mana kita mulai menemukan batasnya. Dalam menjalankan begitu banyak detail animasi, kami dapat menduga bahwa Space Marine 2 sangat membebani CPU, memasuki pertengahan tahun 40-an karena terbatasnya jumlah konten yang harus kami kerjakan (satu misi kampanye dan beberapa level PvE).

Namun, ada skalabilitas di sisi GPU, di mana RX 6700 dapat menghadirkan 4K 30 dinamis yang sesuai dengan kecepatan bingkai target – atau pengalaman 1440p yang kurang stabil yang menargetkan 60 bingkai per detik. Jadi, akan menarik untuk melihat di mana Sabre menargetkan versi konsol dari game tersebut. Ada rasa keagungan yang tulus menyaksikan pembantaian terjadi pada skala sebesar ini, tetapi tidak ada makan siang gratis dalam hal rendering dan simulasi, jadi kami menantikan untuk melihat bagaimana Sabre memilih untuk mengoptimalkannya.

Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Seperti yang kami catat di DF Direct Weekly minggu lalu, build PC yang kami miliki memang memiliki beberapa gangguan – tampaknya berbasis kompilasi traversal dan shader. Setelah komentar kami, Sabre menghubungi kami kembali dan sangat menyenangkan melihat masukan diterima saat game memasuki fase akhir pengembangan:

“Mesin kami dirancang sedemikian rupa sehingga semua shader telah dikompilasi terlebih dahulu, artinya, secara teknis, kompilasi tidak dapat dilakukan selama runtime. Namun, pada platform PC, ‘precreate’ (atau ‘pra-penggunaan’ juga diperlukan) ) semuanya untuk menghindari hambatan “kompilasi driver” yang lebih kecil namun masih terlihat.

“Kami melakukan proses pra-pembuatan ini pada startup game untuk setiap shader yang dapat digunakan oleh game. Inilah sebabnya Anda mungkin melihat waktu pemuatan yang lebih lama pada peluncuran pertama. Namun, dalam build yang Anda lihat, beberapa shader non-material (seperti untuk pasca-pemrosesan atau efek tertentu) tidak ada pada tahap pra-pembuatan ini. Masalah ini sedang diatasi dan akan diperbaiki untuk versi rilis.”

Persyaratan spesifikasi PC Space Marine 2 mungkin terlihat sulit, tetapi kode pratinjau menunjukkan banyak skalabilitas di sisi grafis dan dukungan untuk upscaler. Ini lebih berat pada CPU, seperti yang tersirat dalam rekomendasi spesifikasi Sabre.

Kembali ke beratnya CPU yang kami catat, perlu diingat bahwa CPU Xbox Series X yang menjalankan Windows memberikan kinerja jauh di bawah kemampuan prosesor arus utama saat ini dan pengamatan kami sepenuhnya sejalan dengan persyaratan spesifikasi PC yang dipublikasikan. Di sisi grafis, tentu saja ada skalabilitas – ditambah dukungan untuk penskalaan resolusi dinamis bersama dengan peningkatan berbasis rekonstruksi. Versi pratinjau mendukung DLSS dan FSR 2, tetapi XeSS dan pembuatan bingkai menonjol karena ketidakhadirannya. Hal ini sangat disayangkan karena pembuatan bingkai berguna untuk skenario terbatas CPU dalam membawa Anda ke wilayah kecepatan refresh tinggi, sementara XeSS telah terbukti menjadi peningkatan skala yang sangat baik, tidak hanya untuk pengguna GPU Intel tetapi juga AMD.

Ada beberapa masalah teknis yang harus diatasi berdasarkan kode pratinjau ini, namun sangat menggembirakan melihat masukan konstruktif dari Sabre Interactive, sementara tampilan sederhana pada game ini menunjukkan bahwa ada beberapa hasil luar biasa yang dihasilkan dari mesin Swarm.

Dan untuk permainannya? Ini benar-benar hal yang mendebarkan dengan keseimbangan luar biasa antara tembakan jarak jauh, tembakan proyektil, dan pertarungan jarak dekat. Ada rasa bahaya dari tindakan sederhana untuk memuat ulang, di mana bahkan jeda singkat dalam baku tembak dapat membuat gerombolan turun. Peningkatan pada mekanisme dodge dan parry juga meningkatkan gameplay loop. Sifat pertarungan yang tiada henti mungkin akan melelahkan – namun perlu ditekankan bahwa kami hanya diberi beberapa level untuk dimainkan, jadi kami sebagian besar kekurangan konteks, rasa kemajuan, atau bahkan tutorial dasar tentang sistem game.

Meski begitu, kami sangat menikmati apa yang kami alami selama fase pratinjau dan berharap dapat melihat game selengkapnya – dan memahami bagaimana Sabre Interactive menyeimbangkan pengalaman untuk versi konsol.