Unreal Engine 5 telah mencapai rilis tonggak sejarah baru, versi 5.4. Bersamaan dengan teknologi yang menjadi landasan bagi iterasi mesin di masa depan, pengembang Epic Games menjanjikan peningkatan kinerja yang substansial dengan pemanfaatan CPU yang lebih baik, yang berpotensi memecahkan masalah umum yang kita lihat di PC dan konsol generasi ini. Tentu saja, rilis baru ini juga mencakup peningkatan visual, termasuk pada sistem geometri Nanite dan peningkatan Resolusi Super Temporal (TSR). Kami telah menguji revisi mesin terbaru ini untuk melihat cara kerja semuanya dan untuk mengetahui jenis peningkatan kinerja yang mungkin dapat dilakukan di versi baru.
Meski menakjubkan, demo Matrix Awakens Unreal Engine 5.0 pertama pada tahun 2021 telah menunjukkan masalah kinerja inti yang ingin diatasi Epic dengan 5.4. Bergerak melalui kota demo Matrix dengan cepat di PlayStation 5 sudah cukup untuk menyebabkan penurunan kinerja yang drastis, karena mesin kesulitan memuat di area baru. Ini hanyalah demo, tentu saja, bukan game pengiriman, tetapi pembacaan sub-30fps dan kegagapan waktu bingkai ditambah dengan penskalaan resolusi dinamis menunjukkan keterbatasan CPU yang parah pada perangkat keras konsol. Hal ini dikonfirmasi dengan demo City Sample di PC pada tahun 2022, di mana metrik pemanfaatan CPU dan GPU yang sederhana menunjukkan hambatan CPU yang parah bahkan pada CPU modern yang bertenaga seperti Ryzen 7 7800X3D.
Secara logika, hal ini masuk akal. Banyak fitur UE5 yang paling menonjol memiliki komponen CPU yang signifikan, seperti MetaHuman, streaming dunia terbuka, penelusuran sinar perangkat keras, dan Nanite, dan oleh karena itu sangat menuntut kinerja CPU. Lebih penting lagi, Anda cenderung dibatasi oleh kinerja single-thread, sehingga CPU dengan jumlah inti yang lebih tinggi tidak dapat melakukan penskalaan secara berarti dengan menyebarkan beban ke beberapa inti dan thread. Mengingat bahwa baik PC murah maupun konsol cenderung memiliki jumlah inti dalam kisaran enam hingga delapan dan semakin banyak game Unreal Engine 5 yang memasuki pasar, terdapat banyak potensi kinerja yang belum dimanfaatkan.
Inilah versi video dari artikel ini, dibuat agar Anda dapat duduk dan bersantai sementara nada merdu Alex menyapu Anda. Tonton di YouTube
Masuk ke Mesin Unreal 5.4. Ada beberapa perubahan di sini, namun perubahan terbesar dan terpenting adalah paralelisasi renderer – yang pada dasarnya memisahkan thread render untuk memanfaatkan CPU multi-core dengan lebih baik. Perubahan ini berdampak besar pada performa saat membandingkan benchmark kota Unreal Engine antara versi 5.0 dan 5.4. Dalam skenario terbatas CPU pada Ryzen 7 7800X3D, kecepatan bingkai 42 persen lebih tinggi di 5.4.
Dengan kata lain, pada dasarnya Anda tidak akan mempunyai kesempatan untuk melihat 60fps pada salah satu CPU gaming terbaik – yang bahkan tidak tersedia saat demo UE5 pertama diluncurkan! – untuk dengan mudah mendorong frame rate ke tahun 80an. Ini merupakan peningkatan besar terhadap kinerja secara keseluruhan, meskipun konten dan pengaturannya tetap sama, dan hal ini sebagian besar disebabkan oleh pemanfaatan CPU yang lebih baik.
Ini merupakan kabar baik bagi PC, namun juga merupakan keuntungan bagi konsol. Meskipun kami tidak dapat menjalankan demo UE 5.4 di konsol secara langsung seperti di PC, kami dapat menggunakan PC Frankenstein untuk mengetahui bagaimana kinerja perangkat keras yang setara dengan konsol generasi saat ini. PC ini dilengkapi dengan AMD RX 6700, kartu grafis yang hampir sama dengan yang ada di PS5, dan kit desktop 4800S, yang merupakan APU sebenarnya dari Xbox Series X. Campuran tersebut secara teoritis seharusnya memberikan kinerja yang sama kasarnya sebagai konsol generasi saat ini, namun pada kenyataannya frame rate jauh di bawah apa yang kita bayangkan pada pengaturan ‘epik’.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie
Terlepas dari itu, kami mendapatkan rata-rata peningkatan kecepatan bingkai sebesar 60 persen saat berlari di jalanan antara versi 5.0 dan 5.4, lengkap dengan waktu bingkai yang jauh lebih sedikit karena kami mulai membatasi GPU. Saat terbang melintasi kota, dengan tekanan lebih pada CPU, perbedaannya bergeser ke 80 persen. Meskipun pengujian ini tidak menunjukkan kinerja konsol sebenarnya, pengujian ini menunjukkan bahwa peningkatan versi UE membantu konfigurasi kelas bawah lebih banyak daripada konfigurasi kelas atas, secara relatif.
Meskipun Unreal Engine 5.4 menunjukkan peningkatan kinerja rata-rata yang meyakinkan, mesin ini masih memiliki beberapa keunggulan dalam skenario kinerja lainnya. Seperti yang telah saya tunjukkan berkali-kali di artikel Digital Foundry, UE memiliki masalah gagap kompilasi shader yang besar. Ada banyak alasan untuk hal ini, namun Anda dapat melihat masalah besar saat pertama kali menjalankan sampel kota Matrix di versi 5.0 – waktu bingkai melonjak hingga ratusan milidetik. Untuk memperbaikinya, pengembang cenderung menggunakan langkah prakompilasi shader manual, namun hal ini memakan banyak tenaga bagi pengembang untuk mempersiapkannya dan memerlukan pendekatan menyeluruh untuk mengambil semua shader.
Oleh karena itu, Epic telah beralih ke pra-cache shader otomatis dari Unreal Engine versi 5.1 yang mengkompilasi shader sesuai permintaan pada thread CPU latar belakang. Sistem otomatis ini menghilangkan kegagapan yang paling mengganggu dengan cache shader ‘dingin’, namun Anda masih memerlukan prakompilasi shader yang tepat untuk memaksimalkan kinerja dan meminimalkan kegagapan.
Meskipun pra-cache shader otomatis adalah teknologi yang hebat, masih terdapat perbedaan performa dan stabilitas yang besar antara cache shader ‘dingin’ dan ‘hangat’. | Kredit gambar: Pengecoran Digital
Terlepas dari kemajuan ini, bahkan game seperti Fortnite milik Epic yang berjalan di UE 5.4 dan menggunakan kombinasi sistem cache asinkron otomatis dan langkah kompilasi shader dapat menunjukkan masalah. Memainkan game ini untuk pertama kalinya di PC besar dengan RTX 4090 dan Ryzen 7 7800X3D pada 1080p untuk sengaja meringankan beban GPU, game ini tidak terkunci pada 60fps yang sempurna – dan memang ada kegagapan yang terlihat jelas di sini, di pertandingan Fortnite pertama kami bahkan sebelum turun dari bus. Faktanya, saya membutuhkan waktu hingga sekitar pertandingan ke-8 atau sekitar satu jam waktu bermain untuk berhenti melihat lonjakan waktu bingkai yang besar ketika pergi ke area baru di dunia game. Mengingat bahwa game yang dikembangkan dengan dukungan para insinyur Epic UE5 dan dengan anggaran besar masih memiliki masalah ini pada PC kelas andalan, jelas bahwa masih ada beberapa tantangan yang melekat.
Kesehatan bingkai juga dapat ditingkatkan. Jika kita kembali ke demo kota Matrix di versi 5.4, jelas bahwa masih ada lonjakan ke wilayah 33,3 ms setiap beberapa detik – yang terlihat bahkan pada monitor VRR terbaik yang pernah ada. Faktanya, waktu bingkai yang melonjak bisa dibilang secara subyektif lebih buruk dibandingkan kota yang sama pada versi 5.0, karena perbedaan waktu bingkai yang lebih besar. Masalah pergerakan dalam dunia game dan peningkatan waktu bingkai yang besar inilah yang saya sebut gagap traversal dan merupakan sesuatu yang mewabah di banyak game Unreal Engine. Unreal Engine 5.4, meskipun membantu meningkatkan rata-rata kecepatan bingkai, tampaknya tidak banyak membantu traversal stutter berdasarkan pengalaman saya.
Selain performa, pembaruan Unreal Engine sejak rilis 5.0 juga menyertakan peningkatan visual yang menarik. Salah satu contoh bagusnya adalah rendering kaca, yang tidak menyertakan pantulan ray tracing di versi 5.0, namun menyertakannya saat menggunakan pengaturan yang lebih tinggi di PC di versi 5.4 untuk hasil yang lebih konsisten secara visual.
Pengaturan kualitas refleksi yang lebih tinggi yang menggunakan ray tracing menghasilkan peningkatan fidelitas yang signifikan, jauh melampaui transparansi berkualitas rendah dan refleksi ruang layar yang tersedia di UE 5.0.
Pencahayaan yang tepat memberikan pantulan kualitas yang lebih baik dengan warna dan bayangan yang ditelusuri sinar – dan mengaktifkannya juga tidak terlalu mahal, dengan penurunan kinerja sebesar 13 persen pada 4K asli. Kredit gambar: Pengecoran Digital
Fitur PC lainnya yang terus diperbarui Epic sejak versi 5.0 adalah pencahayaan hit, yang membuat pencahayaan dalam pantulan terlihat jauh lebih realistis. Tanpa pencahayaan yang tepat, objek dinamis seperti model karakter tidak memiliki pantulan warna, sehingga dapat menjadi peningkatan yang berdampak. Refleksi versi 5.4 juga memperlihatkan tekstur dan material yang lebih detail dan realistis dalam refleksi, ditambah bayangan yang ditelusuri dengan sinar. Fitur ini sekarang berfungsi dengan baik dan hanya memiliki biaya kinerja 13 persen pada RTX 4090 pada 4K asli – jadi perkirakan hasil yang lebih kecil saat menggunakan upscaler seperti DLSS atau resolusi yang lebih rendah.
Peningkatan menarik lainnya pada UE5 hadir dalam pencahayaan emisifnya, yang menangani cahaya buatan pemandangan kota pada malam hari dalam demo Matrix dengan penelusuran sinar Lumen. Hal ini telah ditingkatkan secara signifikan antara versi 5.0 dan 5.4, dengan cakupan yang lebih luas terlihat pada versi yang lebih baru – meskipun dengan mengorbankan lebih banyak kedipan dari lampu emisi yang sangat kecil di kejauhan (dan tentu saja sumber cahaya secara umum, yang tampak sedikit kurang stabil di versi ini).
Melihat ke masa depan setelah versi 5.4 ada beberapa hal menarik yang harus diwaspadai, tapi demi uang saya, menurut saya yang paling menarik adalah Nanite diperluas untuk berfungsi sebagai model karakter. Fitur ini masih bersifat eksperimental, namun rekaman yang disediakan oleh spesialis UE Dylan Browne dari Model Farm sangat mengesankan. Hal ini memungkinkan detail geometris yang hampir tak terbatas tidak peduli seberapa dekat kamera dengan karakternya, dan dalam hal ini, Dylan menggunakan noise 3D yang dihubungkan ke UV yang bergulir. Hal ini memberikan tampilan permukaan bergerak yang mendidih dan tidak rata di seluruh model – sangat dingin.
Bidikan ini, diambil dari cuplikan yang disediakan oleh Dylan Browne dari Model Farm, menunjukkan Nanite digunakan pada model karakter. Itu memungkinkan efek menyeramkan dan sangat detail ditampilkan. | Kredit gambar: Pengecoran Digital
Tentu saja ini hanyalah demo, tetapi sangat mengesankan melihat semua detail dihasilkan oleh geometri yang sangat padat. Sangat mudah untuk membayangkan jenis detail yang dapat dibuka untuk game masa depan, seperti sistem kerusakan pada karakter untuk game horor atau karakter yang bermetamorfosis dan berubah secara real-time.
Jelas bahwa Unreal Engine 5.4 adalah rilis yang signifikan, terutama jika kinerja CPU sekitar 40 persen yang kita lihat di demo Matrix merupakan indikasi peningkatan yang mungkin kita lihat di game pengiriman. Dan, seperti yang kita lihat di tempat lain, UE 5.4 terlihat lebih baik daripada 5.0 di banyak area, terutama menggunakan preset berkualitas lebih tinggi yang dibuat untuk kartu grafis PC.
Jelas juga bahwa UE juga akan mendapatkan keuntungan dari peningkatan kinerja lebih lanjut, khususnya yang berkaitan dengan stabilitas frame-time. Caching shader juga masih perlu diperbaiki, jika game Epic sendiri, Fortnite, adalah tolok ukur yang akurat – game seperti ini seharusnya tidak terlalu tersendat pada CPU kelas atas. Saya juga ingin melihat pendekatan yang lebih sistemis untuk mengurangi kegagapan traversal, karena hal ini ditemukan di seluruh demo Matrix dan hampir di setiap game UE5 di luar sana.