
Mewawancarai Naoki Yoshida selalu merupakan saat yang menyenangkan. Ada orang yang dapat saya wawancarai tentang game yang mereka jalankan dan mendapatkan masukan yang relatif sedikit tentang game secara keseluruhan, tetapi tanyakan kepada Naoki Yoshida tentang hampir semua hal di Final Fantasy XIV dan dia akan memiliki serangkaian jawaban yang sangat rumit yang disiapkan untuk semua hal yang diberikan. pertanyaan. Ini merupakan pengalaman yang sangat menyenangkan untuk bertanya kepadanya tentang elemen-elemen penting dalam game, dan saya beruntung mendapat kesempatan untuk menanyakan beberapa pertanyaan kepadanya selama tur media Dawntrail.
Yoshida juga meluangkan waktu untuk menjawab beberapa pertanyaan dari semua yang hadir dalam bentuk Q&A umum, yang mencakup beberapa pertanyaan tambahan yang sangat relevan dengan perkembangan game saat ini dan tujuan tim ke depannya. Jadi bagian khusus ini akan dimulai dengan jawaban-jawaban tersebut dan beralih ke pertanyaan spesifik yang saya miliki tentang ekspansi setelah memiliki sedikit waktu langsung dengan pekerjaan tersebut.
Pertanyaan pertama tentang komentar Yoshida saat hari peluncuran ekspansi terungkap, berbicara tentang lebih banyak hadiah untuk pemain. Yoshida menjelaskan bahwa penting untuk dicatat bahwa baik jumlah batu nisan yang akan diperoleh pemain setiap minggunya (atau harga perlengkapan batu nisan) maupun level item tidak akan berubah secara drastis. Sebaliknya, ini adalah pemahaman bahwa game ini memiliki banyak jenis ruang bawah tanah yang berbeda, dan beberapa di antaranya (Ruang Bawah Tanah Varian dikutip sebagai contoh spesifik) tidak menawarkan hadiah yang cukup bagi pemain untuk terus menjelajahi konten.
Salah satu tujuan dari hadiah ini adalah untuk menambahkan lebih banyak minion, tunggangan, peralatan kosmetik, dan sebagainya untuk membantu memberi insentif kepada pemain agar mengambil bagian dalam konten. Namun, tujuan lainnya adalah memungkinkan konten memberikan lebih banyak gear yang menempati “titik mati” dalam kurva gearing saat ini. Idenya bukan untuk mengubah cara kerja game saat ini secara berlebihan, tetapi memastikan semuanya terasa bermanfaat untuk dilakukan.
Kedua, Yoshida ditanya tentang menambahkan pusat pencari pihak sehingga pemain tidak perlu mengunjungi dunia atau pusat data yang berbeda untuk jenis konten tertentu. Meskipun dia mengetahui permintaan tersebut, dia berpendapat bahwa ini adalah evolusi alami dalam mengizinkan kunjungan pusat data; para pemain ingin menjelajahi budaya yang berbeda di berbagai pusat data, dan tim tidak ingin sepenuhnya menghilangkan setiap aspek identitas pusat data. Ini adalah proyek yang masih direncanakan untuk masa depan, namun dia berkata, “Mungkin menunggu beberapa tahun untuk proyek itu,” sambil tertawa.

Ketika ditanya mengenai pengalaman skill level rendah, Yoshida menjelaskan bahwa tingkat perolehan skill dan distribusi di level bawah sebenarnya selalu dipertimbangkan; ini masalah rumit karena jika tidak ada skill di level bawah, butuh waktu lama agar suatu pekerjaan terasa selesai, dan jika tidak ada skill di level lebih tinggi… kenapa repot-repot naik level? Dia juga mencatat bahwa Anda tidak bisa begitu saja menekan permainan hingga mencapai 50 level lagi, karena itu akan membuat semuanya terasa tidak ada gunanya. Jadi tim selalu mempertimbangkan bagaimana menyeimbangkan hal ini dengan setiap ekspansi baru serta bergerak maju, namun mungkin keseimbangannya kurang tepat, dan pemain didorong untuk memberikan masukan tentang masalah tertentu.
Apakah ada pencarian pengetahuan yang harus dilakukan pemain sebelum Dawntrail? Itu sulit untuk dijawab, tapi dia merekomendasikan untuk mencoba seri serangan aliansi sebelum versi 7.0. Dan dia mencatat bahwa para pemain mungkin ingin melihat apakah mereka dapat mengingat semua anggota Pertemuan… tetapi mengatakan lebih banyak mungkin akan menjadi spoiler.
Jadi apa sebenarnya inspirasi dibalik Dawntrail? Tentunya para pengembang telah berkali-kali menyebutkan ide liburan musim panas. Namun yang lebih penting lagi, para pengembang tidak ingin mengirim pemain langsung ke kisah lain yang menggemparkan dunia. Mereka ingin melakukan sesuatu yang berbeda, untuk menghindari eskalasi serial. Bukan berarti cerita tersebut tidak memiliki aspek serius, hanya saja cerita ini bukanlah eskalasi langsung dari konflik sebelumnya.
Ketika ditanya tentang konsolidasi gearset (mengingat saat ini ada tiga set berbeda untuk jarak dekat selain set untuk pekerjaan tanking, jarak jauh, magis, dan penyembuhan), Yoshida menjelaskan bahwa para pengembang selalu memeriksanya, sama seperti mereka sedang mencari tahu apakah atau tidak sistem materia masih berfungsi. Masalahnya adalah penting untuk tidak membuat perubahan besar secara tiba-tiba karena bahkan perubahan kecil seperti memperbesar lingkaran target untuk bos dapat memiliki efek yang cukup besar. Jadi hal ini tidak mustahil, namun setidaknya untuk perluasan ini, tujuannya lebih pada memastikan bahwa lebih banyak pekerjaan menggunakan lebih banyak rangkaian pekerjaan yang berbeda daripada melakukan konsolidasi.
Hal ini wajar saja menjadi pertanyaan tentang beralih dari konten yang “berfokus pada solo” di Endwalker, yang dijawab Yoshida dengan mengatakan bahwa dia tidak benar-benar melihatnya sebagai fokus di Endwalker. Sebaliknya, setelah pujian untuk Shadowbringers, tim benar-benar ingin menemukan cara untuk memberikan jalan yang lebih mudah bagi pemain yang biasanya merasa tidak nyaman memulai MMO. Itu berarti revisi, dukungan tugas di semua level, dan penyempurnaan lebih lanjut pada sisi gameplay tersebut. Kini setelah proyek khusus ini selesai, pengembang tidak perlu kembali dan melakukannya lagi, yang berarti mereka bebas menjelajahi lebih banyak opsi untuk konten multipemain yang disempurnakan.
Dengan kata lain, tujuannya adalah untuk selalu mendukung keduanya; untuk memberikan pemain solo hal-hal menyenangkan untuk dilakukan sendiri sambil membuat permainan lebih menyenangkan dalam kelompok.

Selain itu, tim menyadari bahwa sistem sinkronisasi level terkadang kurang ideal dan dapat mengakibatkan peralatan lebih lemah dari yang diharapkan; sistem ini dikembangkan dengan sangat cepat ketika versi 2.0 diluncurkan, dan mereka masih mencari cara terbaik untuk menyempurnakan dan menyempurnakannya di masa mendatang.
Terakhir dari Q&A grup, Yoshida menjawab pertanyaan tentang apakah Dawntrail adalah awal dari saga baru dengan “TBD” yang sangat sederhana. Tim tidak yakin apakah mereka benar-benar bisa mengeksplorasi semua ide yang ada setelah 2.0 atau Heavensward; baru setelah Stormblood sukses, para pengembang benar-benar merencanakan segalanya untuk menghasilkan kesimpulan yang besar. Jadi mereka meninggalkan langkah selanjutnya setelah Dawntrail terbuka, tapi pasti ada rencana untuk lebih banyak lagi. Apakah itu akan menjadi sebuah kisah utuh… yah, Anda tahu kata-katanya. Mohon menantikannya.
Sekarang, ketika saya duduk dan berbicara dengan Yoshida, saya perlu menanyakan pertanyaan sebenarnya. Pertanyaan yang ada di benak setiap orang. Dimulai dengan yang jelas: Apa inspirasi Viper? Apakah ini sebenarnya karena sindiran samar Zidane seperti yang ditegaskan oleh banyak penggemar Final Fantasy IX?
Ternyata jawabannya adalah tidak. Square mendapat banyak masukan dari para pemain yang menginginkan senjata bilah pisau, tetapi ketika mencoba mencari cara untuk membangun pekerjaan tersebut, para pengembang sebenarnya mengambil beberapa inspirasi mereka dari Sword Art Online untuk memberikan pekerjaan dengan kemampuan yang cepat dan unik. Tujuannya adalah untuk membuat sesuatu yang benar-benar bergantung pada jalur berbeda untuk membagi perhatian pemain di seluruh rotasi Anda. Ini dimaksudkan untuk menantang pemain dan menawarkan gaya gameplay yang berbeda namun tetap familiar bagi penggemar jarak dekat.

Saya juga mengemukakan bahwa ketika Shadowbringers sedang dalam perjalanan, kami diberitahu bahwa Gunbreaker adalah tank karena game tersebut sudah memiliki banyak DPS jarak dekat. Namun kini kita mendapatkan job DPS jarak dekat baru yang merupakan perluasan setelah mendapatkan job DPS jarak dekat. Apa masalahnya dengan itu?
Yoshida menjelaskan lebih banyak tentang pemikiran para pengembang dan bagaimana mereka merancang pekerjaan secara pribadi. Pertama dan terpenting, mereka mencoba untuk memiliki DPS baru di setiap ekspansi, hanya karena hal itu menggairahkan pemain dan menarik perhatian. Satu slot akan selalu menjadi semacam DPS. Namun mereka juga mencoba untuk melihat apa yang kurang dari game tersebut saat ini, peran mana yang telah hilang tanpa opsi baru untuk sementara waktu, atau di mana ada celah yang harus diisi. Endwalker hanya menyisakan perlengkapan Pramuka karena set tersebut hanya digunakan oleh satu pekerjaan, dan belum ada DPS magis baru sejak Red Mage. Ini bukan seperangkat undang-undang yang ketat, namun para pengembang memperhatikan semua pilihan mereka.
Terakhir, saya menanyakan pelajaran apa saja yang diambil para developer dari seri senjata Manderville meski masih terlalu dini untuk membicarakan seri relic berikutnya. Sulit untuk menyimpulkannya karena masukan yang diberikan sangat terpolarisasi; beberapa pemain menyukai pengaturannya, tetapi yang lain merasa itu terlalu sederhana. Namun, permulaan di 7.x pasti akan dikaitkan dengan konten baru.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Naoki Yoshida karena telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami dan memberi kami banyak wawasan tentang perkembangan game saat ini dan di masa depan.
Penginapan dan perjalanan saya dibiayai oleh Square-Enix sebagai bagian dari liputan saya tentang acara ini. Kami juga mendapatkan goodie bag berisi sejumlah memorabilia, termasuk kompas yang sangat bagus dan tas travel. Saya harus menyembunyikan semuanya sampai tanggal pengungkapan hari ini. Ya, meski masih dalam embargo.
Iklan






