
Ini adalah bulan yang sibuk bagi para penggemar genre strategi real time. Bahkan saat Stormgate menjalankan pratinjau akses awalnya, RTS yang terinspirasi StarCraft II crowdfunded lainnya, Immortal: Gates of Pyre, menawarkan akhir pekan alfa terbuka di Steam.
Jelas bahwa IGOP masih jauh dari selesai, tetapi berdasarkan apa yang saya lihat di versi alfa, ini mungkin merupakan kesempatan terbaik untuk menyenangkan para veteran RTS lama dan juga cukup mudah diakses untuk menarik penggemar yang sebelumnya telah menemukan genre ini. terlalu berlebihan.
Immortal: Gates of Pyre terjadi dalam latar fantasi sains yang dinamis dari berbagai dunia yang mengorbit Pyre, “bintang dewa”. Ada dua faksi yang dapat dimainkan di versi alfa, keduanya dengan estetika spektakuler
Q’rathi adalah makhluk malaikat agung dengan gaya bermain yang tanky dan defensif, sedangkan Aru adalah sekelompok penyihir darah pemuja pohon. Keduanya memang menarik inspirasi estetika dan mekanis yang jelas dari faksi RTS masa lalu — Q’rathi memiliki getaran Protoss yang pasti, dan Aru terasa seperti persilangan antara Zerg dan Night Elf Warcraft III — tetapi ada lebih dari cukup ide-ide baru yang ditampilkan bahwa faksi masih terasa segar dan orisinal.
Menurut halaman Steam gamenya, mereka berencana untuk meluncurkannya dengan total tiga faksi (turun dari lima faksi yang disarankan sebelumnya dalam pengembangan game, yang mungkin merupakan konsesi bijak terhadap realisme). Yang ketiga akan diberi nama Jora, Iron Republic, dan berdasarkan konsep seni di situs resminya, itu akan menjadi faksi steampunk. Saya bersemangat.
Saat bermain, Anda juga memilih yang abadi, dengan dua per faksi yang saat ini tersedia. Ini paling dekat dengan dewa-dewa utama Age of Mythology, dengan beberapa kesan komandan co-op StarCraft II juga. Pilihan abadi Anda mengubah faksi Anda dengan menambahkan dua unit unik, kemampuan pasif, dan beberapa kekuatan panggilan global.
Kekuatan abadi aktif Anda dipicu oleh sumber daya khusus yang disebut tumpukan kayu. Anda mendapatkan sedikit tumpukan kayu setiap saat, tetapi sebagian besar berasal dari membunuh creep dan menangkap tujuan, yang mendorong Anda untuk tetap aktif di peta dan terus-menerus berbenturan dengan lawan alih-alih hanya melakukan turtling.
Saya jatuh cinta dengan Q’rathi sejak saya melihat konsep seni mereka beberapa bulan lalu, dan realitas dalam game mereka tidak mengecewakan. Abadi pilihan saya adalah Ajari, Arash of Deliverance, yang berfokus pada penyembuhan, melindungi, dan menjaga unit Anda tetap hidup. Saya adalah seseorang yang selalu mengutamakan ketahanan di faksi RTS saya, jadi Ajari adalah impian saya yang menjadi kenyataan. Seringkali saya mampu mengatasi kekuatan yang jumlahnya lebih banyak hanya dengan bertahan seperti Leonidas di Thermopylae.
Saya kecewa saat mengetahui bahwa tes bermain IGOP hanya menawarkan mode PvP. Fokus saya dalam game RTS (dan game secara umum) selalu pada konten cerita dan kerja sama. Saya bermain 1v1 di StarCraft II selama beberapa bulan, namun akhirnya saya merasa terlalu stres untuk terus memainkannya. Tetap saja, saya sudah lama bersemangat untuk IGOP, jadi saya pikir sebaiknya saya mencoba satu pertandingan hanya untuk melihat permainannya beraksi.
Yang mengejutkan saya, saya benar-benar bersenang-senang. Saya terus menghabiskan sepanjang sore dengan menjalankan pertandingan 1v1 secara berantai, dan saya sangat menikmatinya sepanjang waktu.
Saya menghargai hal ini hampir seluruhnya berkat kerja keras yang dilakukan pengembang SunSpear Games dalam hal aksesibilitas, terutama yang berkaitan dengan antarmuka dan mekanisme ekonomi.
Semua yang Anda perlukan untuk bermain IGOP diringkas menjadi satu kartu perintah sederhana yang memungkinkan Anda beralih dengan cepat antara struktur bangunan, unit pelatihan, meneliti peningkatan, memimpin pasukan, dan menggunakan kekuatan abadi Anda. Saat pasukan Anda dipilih, kemampuan aktif semua unit yang dipilih tersedia di kartu perintah, tanpa perlu Anda berpindah-pindah jenis unit atau mengatur grup kontrol.
SunSpear juga telah mengurangi jumlah tindakan yang Anda perlukan untuk melakukan tugas paling dasar sekalipun. Dalam RTS standar, Anda mengklik atau menekan tombol pintas untuk kemampuan atau gerakan serangan, lalu klik pada peta di mana Anda ingin tindakan tersebut ditargetkan. Di IGOP, hal-hal ini langsung aktif di lokasi kursor tanpa perlu klik kedua.
Hal-hal ini mungkin memerlukan waktu untuk membiasakan diri bagi kami para dokter hewan RTS yang terbiasa dengan cara-cara lama, tetapi setelah saya melewati kurva pembelajaran awal, saya menemukan semua perubahan ini membuat permainan terasa lebih lancar untuk dimainkan. Ini terasa seperti lompatan evolusioner yang dibutuhkan genre RTS agar menjadi relevan kembali.
Tingkat inovasi serupa terlihat pada mekanika makro. Pekerja dilatih dan menambang sumber daya secara otomatis. Seperti di Stormgate dan Godsworn, bangunan ditempatkan dari kartu perintah, dan pekerja secara otomatis akan membangunnya, kembali ke tugas semula setelah konstruksi selesai.
Batas populasi Anda meningkat dengan membangun lebih banyak struktur produksi, jadi tidak perlu proses yang membosankan untuk membangun bangunan pasokan terpisah, yang harus saya akui selalu menjadi salah satu aspek yang paling tidak saya sukai dari genre ini.
Mirip dengan BuddyBot Stormgate, alat otomatisasi opsional dari fitur bantuan build tersedia di sini, meskipun yang ini sedikit lebih fokus pada tujuannya. Anda dapat mengatur bantuan build untuk secara otomatis melatih hingga tiga jenis unit (Anda memilih tiga yang mana, dan Anda dapat mengubah pilihan Anda kapan saja di tengah pertandingan), namun hal ini hanya akan dilakukan jika Anda telah menyimpan lebih dari seribu sumber daya .
Ketika berbicara tentang BuddyBot dalam tayangan Stormgate saya, saya berpikir bahwa saya tidak yakin berapa banyak otomatisasi yang merupakan jumlah yang tepat untuk sebuah RTS. Sekarang saya tahu: Ini adalah jumlah yang tepat. Akan selalu lebih efisien jika Anda terus menggunakan sumber daya secara manual, namun bagi kami manusia biasa yang mungkin tidak bisa melacak semuanya saat Anda bertarung di lapangan, hal ini membuat game ini lebih mudah dimaafkan. Ini banyak menurunkan tingkat keterampilan tanpa melakukan apa pun untuk menurunkan batas atas keterampilan.
Jika Anda menambahkan semua peningkatan makro dan UI ini, sepertinya Sunspear Games telah menghilangkan banyak hal yang membuat game RTS begitu sulit dipelajari dan membuat stres untuk dimainkan, tanpa melepaskan kedalaman strategis apa pun yang disukai para penggemar. .
Saya masih tertarik dengan game ini untuk mode PvE yang dijanjikan dan mudah-mudahan akan tiba tepat waktu, karena menjadi pemain yang sangat kompetitif bukanlah sifat saya. Namun fakta bahwa saya bersenang-senang saat bermain 1v1 menunjukkan bahwa para pengembang melakukan sesuatu dengan benar.
Dan bukan hanya itu saja yang mereka anggap benar. Secara estetika, permainan ini sudah merupakan sebuah kemenangan. Grafiknya indah, gaya seninya memberikan keseimbangan sempurna antara gaya dan realisme, dan efek suaranya sangat bagus.
Saya memperhatikan bahwa saat ini tidak ada unit Anda yang memiliki saluran suara. Saya tidak yakin apakah itu memang disengaja atau kasus alpha menjadi alpha, tapi jika memang memang disengaja, ternyata saya setuju saja. Keabadian Anda memiliki banyak saluran suara saat bermain, yang memberikan cita rasa yang biasanya Anda dapatkan dari saluran unit, dan akting suara itu mahal, jadi melewatkan suara unit mungkin merupakan cara cerdas untuk menghemat uang untuk tim kecil seperti ini.
Saya terus-menerus terkesan dengan banyaknya rasa yang dituangkan ke dalam elemen paling dasar dari game ini. Bahkan bangunanmu memiliki nama yang sangat keren seperti “Apostle of Binding”, “House of Fading Saints”, dan “Murder Hollow”. Di game lainnya, pembangunan markas baru akan diumumkan dengan pesan sederhana seperti “konstruksi dimulai”, tetapi bermain sebagai Q’rathi di IGOP, pesannya adalah “Dengan rahmat takhta, Acropolis baru akan berdiri di sini!” Ini sangat ekstra, dan saya menyukainya.
Responsif yang Anda inginkan dalam RTS kompetitif juga tepat. Pergerakan unit dan animasinya sangat halus, dan terasa menyenangkan untuk dimainkan.
Saya hanya melihat sedikit alpha jank. Anda tidak dapat meninggalkan lobi permainan khusus, bahkan setelah permainan selesai; Anda harus login ulang untuk kembali ke menu utama. Pertandingan juga sepertinya tidak akan berakhir kecuali pemain yang kalah menggunakan tombol menyerah “gg”, bahkan jika Anda menghancurkan semua bangunan mereka.
Meskipun sebagian besar UI dan tooltip sangat informatif, ada beberapa hal yang kurang jelas. Kedua faksi memproyeksikan semacam aura di sekitar bangunan mereka, dan saya tidak pernah yakin apakah aura tersebut melakukan sesuatu di luar interaksi spesifik yang dimiliki beberapa unit dan kemampuan. Saya juga memerlukan beberapa saat untuk memahami cara kerja utama kebangkitan Ajari; tooltipnya agak membingungkan.
Ada banyak hal yang disukai dari game ini, tapi sayangnya saya harus mengatakan bahwa saya masih cukup khawatir dengan masa depannya. Itu dimulai tiga tahun lalu, dan yang kami miliki sejauh ini hanyalah dua faksi, satu peta 1v1, dan satu peta 2v2. Tidak ada tutorial atau bahkan pertempuran melawan AI. Saya tidak pernah bisa memunculkan antrean 2v2, yang menunjukkan beberapa penguji. Hampir tidak ada hype untuk game ini, dan bahkan banyak penggemar RTS sepertinya belum pernah mendengarnya. Akun media sosialnya hampir tidak memiliki keterlibatan.
Saya ingin memperjelas bahwa saya tidak bermaksud ini sebagai kritik, dan saya tidak mencoba untuk membenci SunSpear. Berdasarkan apa yang saya lihat, saya yakin bahwa masalahnya hanyalah kurangnya sumber daya, bukan kurangnya bakat. Konten kecil yang kami lihat telah membuat saya terpesona. Namun mengingat berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke sini dan seberapa jauh yang harus dicapai, saya sulit mempercayai bahwa studio ini dapat mencapai tujuan ambisiusnya untuk game ini.
Kenyataannya adalah bahwa sejarah genre RTS baru-baru ini sebagian besar merupakan kuburan dari game-game menjanjikan yang gagal mendapatkan daya tarik yang cukup untuk mencapai kelangsungan jangka panjang, dan ini akan menjadi perjuangan yang lebih berat untuk tim sekecil SunSpear Games. Mengingat betapa banyak pemain versus AI yang diabaikan oleh game RTS lainnya baru-baru ini dan biaya pengembangan PvE dibandingkan dengan PvP, saya juga khawatir mode PvE mungkin tidak muncul atau kurang matang.
Tapi saya berharap terbukti salah. Lakukanlah, SunSpear; membuatku terlihat seperti orang idiot. Saya akan menyukainya.
Apapun yang terjadi di masa depan, setidaknya saya dapat mengatakan bahwa saya terkesan dengan apa yang telah saya lihat sejauh ini. Inilah yang saya cari di RTS generasi berikutnya. Aros terpuji, doa kami terkabul.
