
Beberapa minggu yang lalu, tim kami mendiskusikan titik temu antara survival sandbox, dunia virtual MMORPG, dan gankbox – dan betapa sulitnya beberapa game menghilangkan stigma dan stereotip tentang genre mereka.
“Seperti yang ditunjukkan oleh New World kepada kita, bahkan jika Anda menjauh dari desain gankbox, stigma tersebut dapat bertahan selama bertahun-tahun,” pendapat Tyler dari MOP selama percakapan. “Saya masih melihat orang-orang mengatakan bahwa mereka menghindari permainan ini karena mereka pikir ini hanya tentang PvP hardcore. Tapi sekarang ini hampir tidak ada PvP.”
Untuk Massively Overthinking minggu ini, saya tidak ingin terlalu fokus pada Dunia Baru atau PvP, tapi saya ingin berbicara tentang stigma yang tampaknya melekat pada genre atau MMO atau subtipe MMO tertentu, yang sudah lama melampaui masa berlakunya. , jika memang pernah ada. Apa saja stigma paling tidak adil yang menyertai MMORPG atau bahkan MMO tertentu, bagaimana asal mulanya, dan apa kebenarannya?
![]()
Andrew Ross (@dengarsw): Grafis bergaya membuat orang berpikir bahwa game ini bukan untuk “gamer sungguhan”. Saya pikir pada titik ini kita bisa sepakat bahwa hiper-realisme (selain model wanita biasa yang, di industri kita, memakai pakaian yang jauh lebih sedikit dibandingkan pria dan selalu membutuhkan sepatu hak…) pada akhirnya membuat banyak game terlihat hambar dan murahan. Maksudku, itu masih mengesankan, tetapi dengan banyaknya hari ini, aku sering merasa studio-studio itu berbagi aset.
Mereka juga sering kali membuat game lebih mudah diakses, yang khususnya penting untuk MMO. Ya, menampilkan 20 orang di layar memang keren dengan grafis yang mengagumkan, tetapi menampilkan 100 orang dengan grafis bergaya WoW akan membuat saya pusing lebih cepat, plus memudahkan saya mendapatkan teman ke dalam game. Dan saat ini, hal ini juga membuat game tersebut lebih mungkin mendapatkan port konsol sehingga kami dapat memiliki lebih banyak pemain.
Aloft meninggalkan kesan yang sangat baik bagi saya di SGF sebagian karena game tersebut bisa saja dirilis 10 tahun yang lalu atau siap dalam 10 tahun jika saya tidak mempertimbangkan fitur-fitur gamenya. Sama dengan Saingan Marvel. Mereka menua jauh lebih baik.
![]()
Andy McAdams: Menurut saya Wildstar tidak pernah mampu menghilangkan stigma cupcake yang keras. Carbine melakukan pekerjaan luar biasa dalam meyakinkan semua orang, di mana pun, bahwa itulah inti dari permainan ini. Ketika para pengembang akhirnya menyadari bahwa tidak ada uang untuk itu, studio tidak memberikan semangat yang sama ke dalam pemasaran baru dan tidak pernah mampu menghilangkan stigma (saya pribadi berpikir bahwa ini karena kelompok yang memutuskan cupcakes hardcore adalah kelompoknya. pergi setelah mereka marah-marah ketika ternyata orang-orang itu tidak membayar tagihannya).
Saya rasa Anarchy Online tidak pernah menghilangkan stigma atas peluncuran api di tempat sampah. Anda masih akan melihat orang-orang saat ini mengatakan bahwa mereka tidak akan menyentuh Anarki karena peluncuran yang buruk 20 tahun lalu. Sementara itu, ini adalah permainan yang menyenangkan.
MMO tidak pernah bisa menghilangkan anggapan “Anda tidak bisa memainkan game ini jika Anda ingin memiliki kehidupan.” Saya akan berbicara dengan teman-teman tentang bermain dan mereka biasanya menjawab, “Oh, saya tidak bisa lagi bermain game; Saya tidak akan bisa bermain dan menikmatinya.” Tentu saja, stigma ini terus-menerus diperkuat oleh para cupcakes hardcore yang berteriak tentang betapa satu-satunya saat MMO bagus adalah ketika Anda harus memainkannya seperti pekerjaan. Atau media game yang lebih luas terus-menerus mengambil gambar genre tersebut di setiap kesempatan karena alasan. Tapi tolong, ceritakan lebih banyak tentang bagaimana klon Call of Duty #943.439.212 merevolusi genre ini karena Anda dapat membayar $60 untuk mendapatkan peningkatan yang bahkan tidak akan membuat catatan rilis sebaliknya. *batuk*
Bagaimanapun. Ya. Semua itu.
![]()
Brianna Royce (@nbrianna, blog): Saya ingin menyebutkan stigma yang sangat menjengkelkan yang melekat pada game isometrik dan top-down. Saya menganggap diri saya beruntung karena saya tumbuh dengan hal-hal seperti Diablo dan Ultima Online dan tidak memiliki masalah apa pun dengan perspektif itu. Faktanya, saya menyukainya, dan saya tahu apa yang bisa dilakukan dengan tim pengembang yang cerdas. Saya juga ingat perpindahan dari UO ke EverQuest, betapa bersemangatnya saya untuk MMO 3-D yang “nyata”, dan kemudian betapa kecewanya saya ketika saya menyadari bahwa sebagian besar permainan itu membosankan dan drama anak-anak berebut kotak pasir yang kosong. Ilusi apa pun yang saya miliki bahwa MMO 3-D akan menjadi pengalaman bermain peran yang lebih dalam benar-benar hancur ketika saya menyadari betapa UO jelek itu sebenarnya adalah dunia virtual yang lebih dalam.
Dan hal ini sebenarnya akan muncul bahkan pada tahun 2024. Begitu banyak pembaca kami (dan ya, bahkan beberapa rekan saya) tidak akan menginjakkan kaki di MMO isometrik atau top-down karena stigma bahwa itu akan menjadi MMO rendahan. fi roguelike. Saya berharap Shards Online dan Torchlight Frontiers yang asli akan membalikkan keadaan, tapi tidak. Dan sekarang, tentu saja, kita punya Albion Online, yang dengan mudah masuk dalam 10 MMO teratas dalam hal pemain dan pendapatan, dan masih ada beberapa orang, bahkan orang-orang PvP, yang lebih condong terhadapnya karena perspektifnya dibandingkan gameplaynya. Corepunk, selanjutnya terserah padamu.
![]()
Chris Neal (@wolfyseyes, blog): Untuk waktu yang lama, saya sangat menghargai judul survival sandbox, menganggapnya sebagai jenis permainan yang mudah dilakukan, lesu, dan malas yang cenderung membangun sesuatu di mana Anda selalu berada. menjatuhkan pasak, baik oleh mekanik dalam game atau PvP FFA.
Tentu saja, itu karena sebagian besar pengalaman survivalbox saya ada di game yang dibuat oleh Funcom atau Wildcard. Saya telah terbuka terhadap potensi signifikan dari judul-judul semacam ini berkat beberapa permainan yang benar-benar inventif dan menyenangkan seperti Palworld, Nightingale (sampai akhir permainan), Valheim, Enshrouded, dan Craftopia.
Apakah semua kotak bertahan hidup itu inventif, unik, atau bersedia membiarkan pemain bersenang-senang tanpa memasang rantai mekanis yang menjengkelkan di leher mereka? Tidak. Tapi ada cukup banyak permainan semacam ini yang naik ke puncak dan mengobarkan keyakinan bahwa mereka hanyalah peralatan sekop yang dibuat dengan susah payah.
![]()
Sam Kash (@thesamkash): Tampaknya banyak gamer yang menganggap PvP apa pun yang mereka lihat akan merusak permainan. Itu selalu menggangguku. Ada perbedaan besar antara game surga ganker gratis untuk semua orang dan game yang menawarkan duel atau medan pertempuran sederhana.
Saya terlalu banyak terlibat dalam perdebatan online dengan pemain lain tentang menambahkan opsi duel ke beberapa area permainan PvE. Itu bersifat suka sama suka, satu pemain meminta duel dari pemain lain dan jenis duel itu harus diterima. Namun menurut saya para pemain ini ingat game-game lama yang hanya mengaktifkan PvP terbuka – game yang tidak memiliki sistem permintaan, pemblokiran, dan penandaan yang tepat. Jika sistem duel atau PvP serupa diterapkan dengan benar, hal itu tidak akan berdampak negatif bagi mereka yang tidak ingin berpartisipasi. Yang sebenarnya terkait dengan Dunia Baru: Ada duel dan sistem PvP lainnya. tetapi Anda bahkan tidak akan mengetahuinya jika Anda tidak mencarinya.
![]()
Tyler Edwards (blog): Sejujurnya, saya rasa ada banyak hal yang dapat Anda sebutkan untuk ini. Kesan pertama adalah kesan yang bertahan lama, dan gamer suka menyimpan dendam. Beberapa orang masih menganggap setiap permainan gratis adalah distopia berbayar untuk memenangkan di mana Anda tidak bisa bermain tanpa menjadi ikan paus. Lalu ada kekonyolan “Dunia Rahasia mengalami pertarungan yang buruk”.
Saya juga akan mengatakan bahwa World of Warcraft yang masih menderita persepsi “serangan atau mati” akan memenuhi syarat. Setelah memainkan banyak permainan baru-baru ini, saya pikir hari-hari itu telah berlalu. Penggerebekan masih menjadi bagian penting dalam game, tetapi konsep “serangan atau mati” berasal dari zaman Warlords of Draenor di mana secara harfiah tidak ada konten akhir permainan yang berarti selain penggerebekan. Ada lebih banyak pilihan tentang cara memainkan dan mengembangkan karakter Anda saat ini. Permainan akhir Dragonflight lebih mirip dengan Guild Wars 2 daripada Warlords of Draenor.
![]()
Setiap minggu, bergabunglah dengan staf Massively OP untuk kolom Massively Overthinking, sebuah meja bundar multi-penulis tempat kami mendiskusikan topik industri MMO saat ini – dan kemudian mengundang Anda untuk bergabung dalam komentar. Terlalu banyak berpikir itulah intinya. Giliranmu!Iklan




