Beranda Uncategorized Terlalu Banyak Berpikir: Apakah penargetan tab merupakan masalah di MMORPG?

Terlalu Banyak Berpikir: Apakah penargetan tab merupakan masalah di MMORPG?

1


HNNGH

Akhir pekan lalu, desainer MMO Greg “Ghostcrawler” Street melemparkan bom lain dengan agak angkuh ke dalam wacana MMORPG, kali ini tentang penargetan tab. Dan mungkin tidak mengherankan, dia sebenarnya tidak menentang target tab di MMO.

“Ini adalah hal yang akan sering kami ulangi, tapi menurut kami penargetan tab bukanlah masalah dalam pertarungan MMO barat,” tulisnya. “Kami pikir ini adalah fokus pada bajillion ikon buff dan debuff untuk menyampaikan informasi dan menghasilkan kedalaman.”

Tentu saja, orang-orang MMO yang mengikutinya di Twitter mempunyai Pendapat, mulai dari klaim bahwa target tab sudah kuno dan The Kids membencinya hingga klaim bahwa pertarungan aksi sebenarnya adalah kekacauan yang ceroboh yang tidak menyelesaikan penggelembungan tombol atau spam rotasi atau salah satu dari itu. masalah dengan target tab. Kedua ekstrem tersebut berpendapat bahwa yang lain adalah penjaga gerbang untuk sebagian besar basis pemain MMO, sementara yang lain duduk di tengah di sisi pendekatan hybrid.

Mari kita terlalu memikirkannya. Di mana posisi kita dalam pertarungan target vs. aksi pada tahun 2024? Apakah pertarungan aksi adalah satu-satunya jenis pertarungan yang dapat diterima di era modern untuk MMORPG baru? Dan apakah Ghostcrawler benar bahwa menyelesaikan buff/debuff mengasapi membuat perdebatan mengenai target tab/pertempuran aksi menjadi diperdebatkan?

Brianna Royce (@nbrianna, blog): Saya pribadi cenderung lebih memilih tab target, tapi bagian tengahnya juga bagus; Saya sangat menikmati gaya hybrid Guild Wars 2, misalnya. Sangat mungkin untuk membangun sesuatu yang secara teknis dan fungsional sesuai dengan target tetapi tetap terasa lancar, mencolok, dan cepat seperti pertarungan aksi. Namun secara umum, pertarungan aksi mengganggu saya terutama karena tidak tepat. Saya tidak selalu melakukan apa yang saya inginkan, seperti yang saya inginkan, dan biasanya saya punya banyak pilihan. Saya sering menemukan bahwa gaya ini menimbulkan usaha yang diperlukan dan kebosanan yang saya rasakan saat melakukannya, yang merupakan cara cepat untuk membuat saya tidak kehabisan tenaga.

Saya pikir Street benar, bahwa sebagian besar hal yang dikeluhkan orang-orang dengan penargetan tab sebenarnya bukanlah penargetan tab, melainkan hal-hal yang cenderung muncul bersamaan dengan MMORPG target tab. Dia menyebutkan buff/debuff wazoo, yang selamanya membuatku kesal, tapi ini juga mencakup kecepatan pertarungan yang statis atau lambat (rooting atau GCD) dan tombol/hotkey yang mengasapi – tidak ada satupun yang benar-benar merupakan persyaratan dari target tab, meskipun banyak yang lebih tua MMO tentu saja melakukannya juga.

Menurut saya MMORPG bekerja lebih baik dengan target tab karena kompleksitas yang terkait; Saya pikir kompleksitas pertarungan adalah bagian penting dari MMORPG, dan kehilangannya secara perlahan seiring waktu (crowd control, penyembuhan preventif, penarikan, pemeliharaan pulsa, pemeliharaan mana, penandaan dan pemanggilan, buff dan debuff) membuatnya terasa kecil, berulang, solo, dan tidak lengket. Tapi banyak MMO yang payah dalam mengembangkan kompleksitas itu, jadi saya mengerti mengapa penggemar pertarungan aksi memberontak terhadap target tab yang buruk: Mereka tidak mendapatkan hasil yang mereka inginkan karena memasang target tab yang buruk. Saya merasakan hal yang sama tentang pertarungan aksi buruk!

Bagi saya, ini selalu tampak seperti argumen strategi berbasis giliran/waktu nyata, dan semua masalah serta jawabannya sama. Permainan bisa (dan harus) lebih rumit jika pemain diberi waktu untuk berpikir, dan permainan bisa (dan harus) tidak terlalu rumit jika pemain bertindak berdasarkan kecepatan dan naluri. Namun perdebatan sebenarnya adalah jenis dan penerapan kompleksitasnya. Jalannya benar.

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX, YouTube, Twitch): Saya suka keduanya, tapi saya pribadi lebih suka target tab MMO saya karena itulah yang membuat MMO terasa seperti MMO. Pertarungan aksi bagi saya adalah yang terbaik di game pemain tunggal, terutama game aksi karakter seperti Devil May Cry. Entah kenapa, game seperti Genshin Impact juga terasa bagus sebagai game aksi. Menurut saya, yang lebih penting bagi saya saat ini adalah “kekerasan”. Saya suka suara besar, guncangan layar, dan animasi keren di game target tab. Saya juga berpendapat bahwa kita perlu mengurangi kekacauan visual dan lebih banyak cara untuk mengkomunikasikan berbagai debuff/debuff yang mengacaukan layar kita. Saya menikmati betapa banyak game pemain tunggal yang telah mengurangi UI-nya menjadi satu bilah kesehatan untuk menampilkan lebih banyak game. Itu akan luar biasa.

Chris Neal (@wolfyseyes, blog): Saya akan menjadi salah satu dari orang-orang menengah menjengkelkan yang menyukai kedua model pertarungan, meskipun jelas eksekusi dalam salah satu model tersebut adalah yang terbaik dibandingkan dengan apakah penargetan tab lebih unggul daripada pertarungan aksi. Saya telah memainkan banyak MMORPG yang kedua model pertarungannya menyenangkan, menarik, dan cukup dalam untuk membuat pertarungan menjadi taktis tanpa membuat buff/debuff membengkak.

Dan itulah masalah besar yang diangkat oleh Street: Kembung itu jelas merupakan sesuatu yang harus dikelola, baik dengan menjadikan debuff sebagai komponen inti pertempuran (ala City of Heroes) atau membuangnya secara grosir untuk membuat serangan langsung jauh lebih efektif. berdampak. Dan menurut saya, pilihan-pilihan tersebut lebih penting dibandingkan apakah pertarungan bersifat tab-target, aktif, atau hybrid.

Justin Olivetti (@Sypster, blog): Mari kita keluarkan semuanya dan kembali ke pertarungan berbasis giliran dengan menu! YA! Sebenarnya, itulah yang harus dipertimbangkan oleh MMO, kedalaman strategis dari keputusan pertarungan RPG dengan menjaga pertarungan tetap terlihat keren dan tidak berlangsung terlalu lama. Dan sejujurnya Anda dapat melakukannya dengan metode apa pun. Saya lebih suka penargetan tab, karena saya belum pernah menemukan MMORPG pertarungan aksi murni yang terasa tepat. Penargetan tab memberi otak saya kesempatan untuk bernapas dan mempertimbangkan berbagai kemungkinan. Tapi ya, Ghostcrawler mungkin ada benarnya tentang buff/debuff bloat padahal itu hanya lautan ikon. Bisakah efek tersebut digambarkan secara visual dengan lebih baik? Lebih sedikit dari mereka yang mempunyai dampak lebih signifikan? Mungkin.

Sam Kash (@thesamkash): Saya sangat mendukung aksi pertarungan. Banyak game yang mencoba kembali dan membuat penargetan tab pada akhirnya terasa kikuk bagi saya. Jika aku mengayunkan pedangku, aku sangat berharap pedang itu akan mengenai seseorang di dekatku. Saya pikir Ravendawn Online mengharuskan Anda untuk menargetkan musuh jika tidak, keterampilan Anda tidak akan aktif. Itu agak mengganggu.

Meski begitu, saya sangat menikmati penargetan tab di Guild Wars. Saya mengirim spam ke kunci C seperti orang gila. Saya pikir saya sudah cukup banyak memakai cetakannya.

Tyler Edwards (blog): Saya sudah cukup jelas selama bertahun-tahun bahwa saya adalah pertarungan aksi tim terus menerus. Saya pikir target tab adalah model usang yang diperlukan pada masa ketika koneksi Internet lebih lambat tetapi sekarang tidak ada gunanya.

Target tab tidak harus menjadi pemecah masalah bagi saya – lagipula, saya kembali ke WoW sekarang – tetapi saya sangat menikmati permainan meskipun demikian, bukan karena itu. Itu hanya membuat segalanya terasa kaku dan dibuat-buat. Ini melanggar perendaman – itulah masalah saya yang sebenarnya. Memiliki begitu banyak pertempuran otomatis membuat saya kehilangan pengalaman.

Selain itu, sangat sulit untuk kembali ke permainan tanpa tampilan mouse setelah Anda terbiasa. Rasanya tidak wajar.

Sebenarnya refleksku cukup lambat, kalau dipikir-pikir. Saya tidak bisa memainkan Overwatch melawan apa pun kecuali bot tanpa mempermalukan diri sendiri karena saya terlalu lambat dalam menggambar. Namun saya masih melakukannya dengan baik dalam aksi pertarungan MMO.

Saya pikir ada banyak hal yang bisa dilakukan untuk memodernisasi dan meningkatkan target tab, seperti kemampuan yang lebih reaktif, lebih sedikit tombol yang membengkak, dan sejenisnya… tapi sebenarnya yang Anda capai dengan melakukan hal itu adalah menjadikannya lebih seperti pertarungan aksi, jadi mengapa tidak pergi jauh-jauh?

Setiap minggu, bergabunglah dengan staf Massively OP untuk kolom Massively Overthinking, sebuah meja bundar multi-penulis tempat kami mendiskusikan topik industri MMO saat ini – dan kemudian mengundang Anda untuk bergabung dalam komentar. Terlalu banyak berpikir itulah intinya. Giliranmu!

Iklan



Source link