
Saat Guild Wars 2 diluncurkan, ada sekelompok orang yang sangat-sangat kesal dengan Trahearne. Ada banyak pemain yang merasa seolah-olah dia sedang dibuat-buat sebagai Pahlawan Dunia meskipun karakter pemain benar-benar melakukan segalanya, sehingga dia dipandang sebagai kekuatan penyerang yang seharusnya tidak dibiarkan mendapatkan keunggulan yang tidak selayaknya diperolehnya. Kemudian, ketika karakter pemain membunuhnya di Heart of Thorns dan menjadi Pahlawan Kisah yang tak terbantahkan, ada banyak orang yang kesal karena karakter pemain telah berubah dari sekadar seorang petualang menjadi pahlawan dalam cerita, apa pun yang mungkin dimiliki pemain. dibayangkan.
Maksud saya di sini bukanlah untuk menjadikan orang yang menyukai atau tidak menyukai Trahearne menjadi penjahat dalam cerita ini; Saya sendiri tidak terlalu menyukai karakternya, tapi saya merasa perubahannya pada akhirnya membuahkan hasil yang cukup baik. Tapi saya juga merasa sebenarnya ada sesuatu yang menarik untuk dibicarakan di sini karena selalu ada tekanan, tarik menarik ketika di satu sisi orang ingin menjadi pahlawan dalam cerita tetapi juga tidak dipaksa.
Namun, sebelum kita membahas hal ini, saya pikir kita perlu mendefinisikan beberapa konsep sastra karena ada sesuatu yang penting untuk dipahami: pahlawan dalam sebuah cerita belum tentu merupakan tokoh protagonis dalam cerita tersebut.
Jika Anda menghabiskan hidup Anda untuk mempelajari cara melakukan hal-hal berguna yang dipedulikan siapa pun, seperti pipa ledeng atau matematika atau apa pun, Anda mungkin tidak tahu banyak tentang hal ini, dan faktanya adalah bahwa sebagian besar kelas aktual mengenai mata pelajaran tersebut, bahkan di tingkat perguruan tinggi, semacam itu dalam membuat perbedaan. Tapi itu perbedaan yang cukup penting. Heck, beberapa dari mereka akan menghindari persyaratan, tapi itu tidak benar. Jadi apa bedanya dengan tujuan kita?
Protagonis adalah orang yang menjadi latar cerita. Pikiran, tindakan, dan respons protagonis terhadap peristiwa itulah yang menjadi inti narasi dan menentukan memuaskan atau tidaknya narasi tersebut. Sebaliknya, pahlawan adalah orang yang berperan sebagai penentu utama konflik besar yang sedang terjadi.
Contoh kasus: Pada saat Star Wars Galaxies terjadi, pahlawan dalam cerita ini adalah Luke Skywalker. Dia (dan pada tingkat lebih rendah Han Solo dan Putri Leia) tidak dapat disangkal adalah pahlawan dalam pertempuran melawan Kekaisaran. Anda, sebagai pemain, tidak memerankan Luke Skywalker. Sekalipun Anda berperan sebagai Jedi, Anda tidak berperan sebagai pahlawan. Tapi Anda berperan sebagai protagonis karena itu adalah keharusan dalam narasi.
Di setiap MMORPG, Anda berperan sebagai protagonis karena itulah definisi dasar cerita. Cerita tidak perlu mengikuti sang pahlawan. Namun mereka memang perlu mengikuti tokoh protagonis karena jika ceritanya mengikuti orang lain, maka orang lain itu adalah tokoh protagonisnya. Hal ini bahkan dapat dilakukan untuk efek dramatis; dalam drama Rosencrantz And Guildenstern Are Dead, karakter eponymous adalah protagonis, dengan lelucon utamanya adalah bahwa mereka bukanlah pahlawan atau bahkan relevan dalam peristiwa yang pada akhirnya akan membunuh mereka berdua.
Seringkali, cerita akan mengikuti tokoh protagonis yang tidak tampak seperti pahlawan dalam cerita tetapi kemudian menjadi pahlawan, seperti pola dasar anak petani Callow yang pada akhirnya akan menjadi ksatria terhebat di seluruh negeri. (Anda tahu, Luke Skywalker.) Namun Anda juga bisa mengikuti tokoh protagonis sementara peristiwa besar lainnya terjadi di sekitar mereka. Salah satu poin penting dari The Hobbit (yang dilewatkan oleh film-filmnya) adalah bahwa Bilbo Baggins memiliki sebuah petualangan, namun ia bukanlah pahlawan, hanya orang yang menyelesaikan perjalanan yang sulit dan kemudian tidak memiliki peran dalam petualangan besar. pertempuran skala yang semua orang ingat.
Namun di sinilah letak masalahnya: Sangat sulit untuk menulis cerita video game dengan protagonis yang bukan pahlawan karena tidak seperti kebanyakan media lainnya, video game adalah media interaktif.
Mengapa pemain Final Fantasy XIV membenci Alphinaud saat awal peluncuran gamenya? Ada banyak alasan potensial, namun sebagian besarnya adalah karena pada game dasar dan empat patch pertama, Alphinaud diperlakukan sebagai pahlawan meskipun karakter pemainlah yang sebenarnya melakukan segalanya. Apakah ada bos yang terbunuh? Anda melakukan itu. Ada monster yang dibunuh? Anda melakukan itu. Alphinaud menyuruhmu melakukan sesuatu, ditulis sebagai pahlawan, namun tidak ada bagian dari dirinya yang benar-benar terasa seperti pahlawan.
Namun karena MMORPG adalah game yang kami hadirkan dengan harapan dapat mendefinisikan karakter kami sendiri, mudah juga untuk mengalami masalah dimana Anda menjadi pahlawan dalam sebuah cerita yang tidak Anda inginkan untuk karakter Anda. Anda tidak ingin menjadi pahlawan dalam cerita ini. Sulit untuk merasa seolah-olah Anda adalah protagonis ketika Anda mendefinisikan karakternya tetapi tidak benar-benar menentukan jalannya kejadian. Bahkan ketika dilakukan dengan baik, ada cerita yang akan membuat Anda kesal karena hal tersebut bukanlah arah yang Anda inginkan.
Masalahnya adalah, pada kenyataannya, tidak ada jawaban mutlak untuk hal ini. Untuk setiap pemain yang kesal karena sebuah cerita menampilkan karakter Anda yang mengambil peran lebih pasif sebagai mentor, akan ada pemain lain yang lebih menyukai hal itu karena Anda dapat mengisi kekosongan tentang mentor seperti apa yang diinginkan karakter Anda ( apakah tokoh yang dibimbing dapat mengambil pelajaran atau tidak). Tidak ada solusi universal untuk masalah ini, dan seperti dalam artikel tentang pro dan kontra dari cerita yang dijalankan pemain dan cerita yang ditulis dalam naskah, intinya di sini bukanlah bahwa ada yang lebih unggul.
Salah satu elemen hebat dari permainan peran adalah memungkinkan Anda menceritakan kisah yang ingin Anda sampaikan. Jika Anda ingin cerita karakter Anda hanya berhubungan secara tangensial dengan cerita utama yang sedang berlangsung, Anda bisa melakukannya. (Misalnya, begitulah cara saya melakukan sesuatu.) Namun ada banyak orang yang memainkan permainan ini namun tidak menginginkan hal tersebut. Faktanya, banyak orang ingin menjadi pahlawan dalam cerita tersebut. Ada orang yang memainkan Skyrim karena mereka suka menjadi pahlawan dalam kisah fantasi itu dan bahkan tidak pernah mempertimbangkan untuk membangun rumah dan menghabiskan waktu berjam-jam mengumpulkan setiap roda keju di dalam game hanya untuk tertawa-tawa.
Memisahkan perbedaan antara protagonis dan pahlawan akan selalu menjadi masalah. Dalam permainan pemain tunggal, terkadang Anda dapat membagi perbedaan itu dengan lebih elegan (Baldur’s Gate 3, misalnya, menyiasatinya karena begitu Anda memiliki kecebong yang tidak jelas di otak Anda, Anda harus mengatur ulang prioritas Anda). Dalam MMORPG, ini bisa jadi lebih sulit. Anda ingin pemain merasa penting dalam cerita di mana mereka adalah protagonisnya, tetapi Anda juga perlu mengingat bahwa beberapa orang tidak ingin menjadi pahlawan.
Jadi pada akhirnya, kesimpulannya adalah bahwa ini rumit, dan mungkin Anda harus sedikit bersantai jika cerita tertentu tidak memberikan keseimbangan yang Anda inginkan. Hidup ini aneh seperti itu.
