
Tidak semua orang yang menyukai permainan peran di meja menikmati permainan peran di MMO. Ini bagus karena keduanya berbeda dan Anda tidak berkewajiban untuk terus-menerus menyukai hal yang sama di semua tempat. Namun satu hal yang sering saya lihat terjadi adalah bahwa pemain peran meja tidak menyukai permainan peran di MMO karena mereka memberikan tujuan yang sangat buruk kepada karakter mereka dan kemudian merasa kesal karena tujuan tersebut tidak berhasil dalam permainan peran MMORPG.
Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa orang-orang yang melakukan hal ini tidak memahami pentingnya memberikan tujuan dan sasaran pada karakter mereka. Ini penting. Namun meskipun banyak saran untuk bermain peran yang berlaku sama baik Anda bermain di lingkungan meja atau game online, ada beberapa hal yang benar-benar hanya berfungsi di satu atau yang lain. Dan salah satu masalah potensial tersebut adalah ketika karakter Anda berusaha melakukan sesuatu yang tidak akan berhasil bagi Anda dalam latar MMORPG.
Mari kita mulai dengan contoh yang menyenangkan. Dalam permainan meja Dungeons & Dragons, Anda benar-benar dapat membuat salah satu tujuan karakter Anda adalah membagi dua Elminster dengan pedang besar (setidaknya dengan asumsi Anda bermain di Alam yang Terlupakan). Itu adalah tujuan yang sangat bagus. Orang yang menjalankan permainan dapat membangun petualangan untuk membuat Anda mendekati tujuan tersebut, menyadari bahwa itu adalah tujuan yang buruk, atau bahkan terus-menerus membiarkan Anda mengendus upaya tersebut. Selama orang yang menjalankan permainan menyetujuinya, Anda dapat ikut balapan.
Namun, jika Anda bermain Neverwinter, ini adalah tujuan yang buruk bagi karakter Anda karena hal itu tidak akan pernah terjadi. Game ini tidak akan pernah membiarkan Anda mengatasi hal ini. Dan saya memilih ini karena ini terjadi di lingkungan di mana dia berada; dia tidak akan pernah memenuhi peran itu. Apakah Anda menginginkan hal ini terjadi atau tidak, itu bukanlah tujuan yang baik.
Anda mungkin berpikir bahwa ini adalah contoh ekstrem, dan memang demikian, tetapi intinya adalah tidak peduli bagaimana Anda mengirisnya, Elminster adalah karakter latar utama yang akan digunakan oleh para desainer untuk mengembangkan cerita tertentu. Tidak ada dua cara untuk melakukannya. Dan jika Anda terbiasa dengan permainan meja, Anda mungkin tidak terbiasa dengan kenyataan bahwa ini adalah tujuan yang buruk.
Mari kita lihat contoh yang lebih baik: Karakter Anda ingin mengalahkan Lich King di World of Warcraft (dan juga beberapa dekade yang lalu, ayo bergaul dengan saya, tidak ada pemain peran yang peduli dengan Penjara). Ini mungkin tampak seperti tujuan yang sangat jelas dan dapat dicapai; sepertinya, tidak diragukan lagi kita pada akhirnya akan melawan pria ini, bukan? Tapi masalahnya adalah pertama-tama, tidak ada cara untuk benar-benar membedakan siapa yang membunuh bosnya. Apakah itu kamu? Semua orang di pestamu? Setiap orang yang menyelesaikan serangan itu?
Yang kedua… apa yang kamu lakukan sekarang? Biasanya ini merupakan titik akhir dalam sebuah kampanye. Ini adalah bagian ketika semua orang pulang, kredit akhir diputar dengan musik Tears For Fears! Ayo, mari kita buat akhir Game of Thrones 30% lebih baik!
Itu masih buruk, tapi lebih baik! Apa yang tadi kita bicarakan lagi? Benar, gol.
Sasaran meja untuk permainan peran umumnya didasarkan pada hal-hal yang dapat dicapai yang secara aktif diupayakan oleh kelompok. Jika grup meja Anda dikelola secara efektif, semua hal yang sedang Anda upayakan sebenarnya adalah hal-hal yang secara aktif dikejar oleh inti cerita. Dan jika tujuan utama karakter tidak benar-benar dicapai, gamemaster yang baik biasanya memberikan satu atau dua musuh pada karakter tersebut sehingga Anda merasa dibenarkan ketika berhasil menjatuhkan orang tersebut.
Tapi hal tentang MMORPG adalah ketika saya menyebutkan belum tentu menjadi pahlawan, itu juga berlaku untuk tujuan Anda secara keseluruhan. Sulit untuk menceritakan kisah yang berkelanjutan ketika tujuan utama Anda adalah Mencapai Satu Hal. Setelah Anda melakukan satu hal itu, ceritanya akan berakhir. Serial yang dirasa bisa bertahan lama (baik bertahan atau tidak) cenderung berkisar pada keadaan yang berkelanjutan. Kru Serenity akan selalu berusaha untuk terus terbang, Geng akan terus melakukan apa saja yang mereka bisa untuk mencapai keinginan atavistik mereka dan kadang-kadang menjalankan bar buruk mereka di It’s Always Sunny, pada dasarnya akan selalu ada super lainnya -Superman alien yang kuat dapat mencapai orbit.
Tentu saja, ini adalah gol yang sangat buruk dalam permainan meja. Jika penyair Anda benar-benar ingin mencarikannya pria muda tampan untuk diajak berteman, kemungkinan besar sebagian besar teman Anda tidak akan ikut serta dalam adegan panjang saat Anda berkencan. Namun dalam MMORPG, tujuan jangka panjang dengan intensitas rendah seperti ini adalah sumber kehidupan dari permainan peran yang berkelanjutan.
Semua ini tidak berarti bahwa karakter Anda tidak akan mencapai hal-hal penting. Itu hampir merupakan suatu kepastian. Hanya saja, menjadikannya tujuan utama Anda dengan mengesampingkan tujuan lain akan membuat Anda berada pada posisi di mana kemungkinan besar Anda akan kecewa. Anda akan menemukan diri Anda mencari momen-momen besar dan tidak mendapatkannya, menyiapkan penjahat besar yang tidak pernah merasa sepenuhnya masuk akal karena Anda tahu mereka ada di sana untuk dirobohkan… atau mengikat diri Anda pada nasib NPC, baik Anda maupun rekan Anda. pemain peran dapat mengontrol yang terburuk.
Ini bukan berarti MMORPG harus memiliki karakter yang tujuannya hanya untuk hidup; jika karakter Anda ingin menjadi donnybrook yang sebenarnya, itu sebenarnya sangat tepat! Namun hal ini perlu dimotivasi dan dibimbing. Daripada berusaha membunuh [IMPORTANT NPC] untuk Alasan Plot, mungkin dia ingin melawan ancaman yang semakin besar karena dia ingin menguji dirinya sendiri. Atau mungkin dia diam-diam ingin mati dengan cara yang dirasa pantas dan bersejarah. Atau mungkin dia bilang yang pertama, tapi sebenarnya yang terakhir.
Intinya adalah Anda perlu mengembangkan karakter dengan serangkaian tujuan berkelanjutan yang lebih fokus pada kelangsungan hidup daripada Melakukan Satu Hal. Mungkin saja Melakukan Satu Hal akan menjadi sangat penting untuk sementara waktu, namun hal ini bisa merupakan perkembangan dari elemen-elemen lain yang secara alami mengarah pada satu tujuan yang, pada gilirannya, mengarah ke tujuan-tujuan lain.
Roleplaying dalam MMORPG lebih mirip serial TV dengan ending terbuka. Enterprise akan pindah ke planet lain minggu depan dengan beberapa hal aneh baru yang terjadi, dan itu tidak berarti hal-hal yang terjadi minggu ini tidak penting, tetapi itu berarti Anda tidak dapat membangun pemeran utama Anda. melakukan The One Thing di mana karakter mereka berakhir. Anda membangun tujuan, ya, tetapi tujuan tersebut berubah-ubah, dan terkadang keinginan untuk mencapai kesuksesan dengan Orion yang lucu dari Teknik harus mengambil posisi belakang dari masalah lain yang sedang terjadi saat ini.
