Beranda Games Sepuluh Sempurna: 10 jenis rotasi MMO

Sepuluh Sempurna: 10 jenis rotasi MMO

14

Rotasi! Ini bukan lagi hanya untuk ban Anda; mereka ada di MMORPG Anda, menentukan urutan apa yang harus Anda tekan tombol mengkilap di bagian bawah layar untuk melakukan sesuatu. Namun rupanya ada orang-orang bergenre MMORPG yang dengan tulus berharap kita bisa kembali ke masa ketika MMO belum memiliki rotasi. Sayangnya, ini adalah waktu yang sepenuhnya fiksi; setiap MMO memiliki rotasi selama Anda memiliki kemampuan untuk menggunakannya. Kecuali Anda hanya berdiri di lapangan menyaksikan perkelahian terjadi dan tidak mendapat masukan, maka terjadilah rotasi.

Namun seperti halnya kerinduan untuk kembali ke masa yang sudah tiada, kerinduan itu ada keasliannya. Memang ada perasaan bahwa segala sesuatunya telah berubah dalam beberapa hal, tetapi untuk memahami apa yang telah berubah, kita juga harus melewati hiperbola dan kerinduan akan masa lalu yang mistis untuk membahas rotasi yang sebenarnya. Jadi mari kita lihat model yang paling umum, ya? Tidak, hal ini mungkin tidak akan memungkinkan kita untuk menjawab mengapa orang merindukan masa lalu yang tidak ada, namun hal ini akan memungkinkan kita membicarakan hal ini dari satu tempat yang sama.

Ini bukan cara kerja EQ2.  Itu lucu sekali.

1. Spam satu gerakan selamanya (“Brock Lesnar”)

Jadi, Anda mendapatkan kemampuan. Kemampuan itu adalah “Pukul.” Ini menimbulkan kerusakan. Kemampuan Anda berikutnya, “Hit Harder,” menghasilkan lebih banyak kerusakan. Mereka tidak berbeda dalam hal apapun. Mengapa Anda menggunakan “Hit” lagi? Itu tidak layak. Gunakan saja yang satu lagi selamanya dan jangan pernah menyimpang; tidak ada alasan untuk melakukan hal lain.

Anda mungkin berpendapat bahwa perputaran satu kemampuan bukanlah perputaran. Saya berpendapat bahwa jika kondisi permainan ideal Anda adalah “mencapai satu kemampuan selamanya”, Anda mungkin sebaiknya tidak membicarakan desain game. Bahkan Mario Mario bisa melompati sesuatu atau menembakkan bola api.

2. Tekan setiap tombol saat didinginkan (“Keysmash”)

Untuk memperjelas sesuatu: Jika menurut Anda peringkat saya di sini adalah “buruk” hingga “baik”, pertama-tama ketahuilah bahwa pada dasarnya inilah cara Kota Pahlawan menangani berbagai hal untuk banyak arketipe, dan ini secara eksplisit merupakan jenis “rotasi” yang jangan terlalu menugaskan materi abu-abu. Segera setelah Anda dapat mencapai suatu kemampuan, pukullah itu. Jika Anda tidak bisa memukulnya, pukullah yang lain semampu Anda. Tujuan Anda adalah membuat segalanya dalam keadaan cooldown setiap saat. Setidaknya ini cukup mudah.

Hah.

3. Urutan kombo (“Kode Konami”)

Pada tingkat yang paling sederhana, ini bisa dilakukan dengan mudah seperti memukul kemampuan “Shatter Armor” untuk meningkatkan kerusakan yang diterima musuh, lalu memukul “Hit Hard” berulang kali hingga Shatter Armor habis. Namun, ini bisa lebih berhias dari itu, dan banyak game menggunakan ini (termasuk beberapa set kekuatan CoH) di mana Anda ingin memukul dengan satu kemampuan, lalu kemampuan lainnya, lalu kemampuan lainnya. Kebanyakan berhenti pada sekitar tiga pukulan, apa pun alasannya. Setidaknya cukup untuk membangun sebuah urutan.

4. Urutan tetap (“Hokey Pokey”)

Anda memukul apa yang terikat pada satu, Anda memukul apa yang terikat pada dua,
Anda mencapai batas tiga, empat, dan lima – itulah yang Anda lakukan.
Anda menekan angka enam dan tujuh, lalu Anda menekan yang satu lagi,
Begitulah caramu membunuh bos!

DIBUAT

5. Membangun dan membelanjakan (“Monopoli”)

Jadi ketika Anda melewati rangkaian kombo atau hanya rangkaian hafalan satu-dua-tiga-empat-lima, apa yang Anda lakukan? Nah, Anda menciptakan sekumpulan pembangun dan pembelanja untuk membuat segalanya lebih terlibat! Jika Anda memiliki “Hit A Guy” dan “Hit Some Guys” sebagai Builder, mereka menambahkan Resource Point yang kemudian dapat Anda gunakan untuk “Set A Guy On Fire,” “Set Some Guys On Fire,” atau “Really Just Unload On This One Dude For A While” seperlunya! Tentu saja, contoh tersebut tidak terlalu rumit, namun menambahkan tingkat strategi ekstra pada alur permainan Anda. Tentu saja, Anda dapat membakar orang ini, tetapi dia hampir mati, jadi mengapa tidak menyimpan Poin Sumber Daya Anda untuk kelompok orang berikutnya?

6. Urutan prioritas (“Whack-a-Mole”)

Sebuah variasi kecil dalam memukul semuanya ketika sudah dingin dan salah satu yang disukai World of Warcraft adalah urutan prioritas, yang berfungsi ketika benda tidak hanya mendingin pada tingkat yang berbeda tetapi juga secara acak keluar dari cooldown atau dihidupkan. Jadi, ini mengalir seperti perulangan IF-THEN dari pemrograman. Jika “Set A Guy On Fire” dinyalakan, tekan itu. Jika tidak, tekan “Nyalakan Panasnya” jika sudah dingin. Jika tidak, tekan “Seduktif Dance.” Dan jika semuanya gagal, pilih “Hit A Guy.”

Apakah saya menggambarkan rangkaian kemampuan hipotetis atau Jumat malam pilihan saya? Kamu putuskan.

weedle weedle weeeeeeee

7. Permainan berbasis fase (“Pahlawan Gitar”)

Jika Anda pernah memainkan game ritme seperti Guitar Hero, Anda pasti tahu bagaimana rasanya. Bait pertama, paduan suara, bait kedua, paduan suara, dan seterusnya. Sekarang, ini tidak hanya berlangsung berjam-jam kecuali seseorang membuat daftar lagu Ya untuk game tersebut, tetapi konsep dasarnya sama. Anda menggunakan serangkaian kemampuan sampai sesuatu berubah, lalu Anda menggunakan serangkaian kemampuan yang berbeda, lalu Anda kembali ke set pertama atau melalui fase ketiga, dan seterusnya.

8. Rotasi mikro situasional (“Errol Flynn”)

Ini adalah kasus menunggu sesuatu terjadi, biasanya di luar karakter Anda, di mana Anda akan mengeksekusi beberapa kemampuan dalam waktu singkat dan kemudian melanjutkan ke rotasi lain. Banyak hal di Guild Wars 2 yang berakhir seperti ini, misalnya. Anda tidak memiliki banyak kemampuan, namun ketika musuh menggunakan “Serangan Ajaib”, Anda memiliki rangkaian tiga kemampuan yang Anda keluarkan, dan kemudian Anda kembali ke rotasi yang lebih kecil ketika tidak ada hal lain yang terjadi. Ini seperti urutan prioritas dengan lebih banyak variabilitas.

MEREKA TINGGAL

9. Drama berbasis Proc (“Pesta Mario”)

Tekan tombol sampai sesuatu menyala lalu tekan! Kapan itu akan menyala? Akankah itu menyala? Jangan khawatir tentang hal itu. Hidup dan rotasi Anda adalah roda roulette. Alih-alih bertani untuk serangan kritis atau apa pun, Anda bertani untuk memicu kemampuan lain yang berhasil. Yang mungkin juga melibatkan serangan kritis.

Aku benci Pesta Mario. Itu tidak penting.

10. Beberapa rotasi di satu tempat (“Voltron, Pembela Alam Semesta”)

Ya, sering kali beberapa di antaranya hidup berdampingan di ruang yang sama! Anda memiliki rotasi mikro situasional untuk hal-hal seperti AoE atau serangan target tunggal, dan Anda juga memiliki beberapa prioritas dan beberapa proses, dan Anda membangun, menggunakan, dan mengelola serangan kombo. Itu semua adalah jaringan kemampuan yang saling terkait dan saling terkait satu sama lain, dan keterampilan pemain ditentukan oleh kemampuan Anda untuk menyimpan semua kemampuan itu di kepala Anda saat Anda menempatkannya.

Hal ini mungkin terdengar sedikit menuntut, dan memang bisa saja demikian, namun setidaknya hal ini tidak hanya terus-menerus melakukan spamming “Hit Harder” pada suatu target hingga target tersebut mati.