Beranda Games Second Wind: Masalah dengan desain kelas Dragonflight World of Warcraft

Second Wind: Masalah dengan desain kelas Dragonflight World of Warcraft

19

Sudah waktunya untuk bagian kedua dari empat bagian seri Second Wind tentang mengunjungi kembali World of Warcraft setelah bertahun-tahun berlalu. Di bagian pertama, saya menceritakan tentang arah akhir permainan dan hadiah yang jauh lebih santai.

Hari ini kita akan menjadi sedikit kurang optimis ketika kita melihat arah desain kelas selama saya tidak ada, termasuk sistem bakat yang dirubah dan kelas Evoker. Pemikiran saya mengenai hal ini tidak semuanya negatif, tetapi tentu saja lebih banyak negatif daripada positif.

Perubahan kelas

Ada saat-saat dalam sejarah WoW ketika daftar spesialisasi kelas yang menurut saya dapat ditoleransi, apalagi menyenangkan, cukup singkat, tetapi pada akhir Legiun, segalanya telah berubah. Saya memainkan setiap spesifikasi sebagai bagian dari tujuan saya untuk menyelesaikan setiap cerita kelas, dan saya menikmati semuanya kecuali dua (Holy Paladin dan Demonology Warlock, yang ironisnya keduanya adalah mantan favorit).

Kabar baiknya adalah sebagian besar spesifikasi yang saya coba sejak saya kembali tidak banyak berubah. Kabar buruknya adalah mereka yang telah berubah justru mengalami hal yang lebih buruk.

Rogue saya telah lama menjadi karakter saya yang paling sering dimainkan di WoW dan menjadi maskot saya di dunia digital (dia adalah avatar saya di sini di MOP, di antara penghargaan lainnya), tetapi sayangnya, dia sekarang terasa seperti bayangan dari dirinya yang dulu.

Ini cukup mengejutkan karena di Legion spesifikasi favorit saya sejak lama, Outlaw, lebih baik dari sebelumnya. Itu memiliki rotasi yang ketat, halus dan animasi yang bagus. Segala sesuatu tentangnya terasa luar biasa.

Namun, sejak itu, rotasinya menjadi sangat membengkak dan sekarang memerlukan setidaknya tiga buff pemeliharaan untuk melakukan juggling. Tahukah Anda, buff stat berdurasi pendek perlu terus disegarkan sepanjang pertarungan, alias tipe kemampuan paling membosankan yang pernah ada. Tipe yang tidak disukai siapa pun. Tipe yang membuat Paladin kembali memberontak di Cataclysm ketika hanya satu yang ditambahkan ke rotasinya.

Hal ini “dikompensasi” dengan peningkatan besar-besaran pada perolehan poin kombo sehingga kami dapat membayar semua buff ini, tetapi poin kombo tersebut sebagian besar berasal dari proses acak, jadi hal ini hanya akan semakin mengurangi kecepatan rotasi Anda.

Outlaw (atau Combat seperti yang dikenal pada awalnya) selalu terasa seperti sebuah tarian. Anda memasuki ritme pembangun dan penyelesaian yang stabil yang terasa seperti aliran alami. Sekarang saya memutar-mutar tangan saya menggunakan pengubah shift untuk mengakses semua tombol yang saya perlukan, berpindah dari satu finisher ke finisher lainnya sambil menjaga semua bola saya tetap di udara, dan mengatur aliran titik kombo yang benar-benar tidak dapat diprediksi.

Versi Outlaw saat ini mencontohkan semua elemen terburuk dari tombol MMO jadul. Secara fisik tidak nyaman untuk dimainkan, saya menghabiskan seluruh waktu saya melihat bilah tindakan dan buff saya daripada dunia game, dan tidak ada satu pun kemampuan saya yang terasa berdampak karena kerusakan saya tersebar sangat tipis di antara semuanya.

Menambah cederanya, Blizzard bahkan menghancurkan estetika kami. Builder dan finisher utama kami, Sabre Slash dan Run Through, digantikan oleh Sinister Strike dan Dispatch, yang secara mekanis identik tetapi memiliki efek visual dan pendengaran yang jauh lebih lemah. Serangan ini hampir tidak dapat dibedakan dari serangan otomatis.

Saya hanya terperangah. Sepertinya para pengembang melakukan segala yang mereka bisa untuk menghilangkan kemungkinan kesenangan dari spesifikasi. Saya harus beralih ke Assassination, yang secara historis merupakan spesifikasi Rogue yang paling tidak saya sukai sejauh ini, tetapi sekarang kekurangan energinya sudah agak berkurang dan sekarang… dapat ditoleransi. Tetapi jika saya tidak terlalu tertarik pada karakter ini dari sejarah panjang kita bersama, saya akan membuang Rogue saya seperti kentang panas.

Ini bahkan bukan kali pertama hal ini terjadi. Hal-hal seperti animasi yang buruk, rotasi yang kikuk, dan ketergantungan yang berlebihan pada sumber kerusakan pasif seperti buff pemeliharaan telah lama menjadi keluhan komunitas Rogue sepanjang masa hidup WoW. Di Legiun, sepertinya hari-hari kelam itu akhirnya telah berlalu, namun kini jam di kelas kami seakan diputar mundur satu dekade.

Sebagian besar kelas lain bernasib lebih baik, tetapi masih ada masalah, terutama seputar kemampuan yang membengkak. Menanggapi kritik atas pemangkasan kemampuan, banyak yang telah ditambahkan kembali, dan jika menyangkut kemampuan menyenangkan seperti Hunter’s Eyes of the Beast, itu diterima, tetapi banyak yang hanya mengasapi demi mengasapi.

Ambil contoh Prajurit Perlindungan saya. Dia memiliki akses ke Whirlwind dan Revenge, yang keduanya merupakan pemboros kemarahan yang menghasilkan kerusakan AoE. Tapi Revenge menghasilkan damage yang lebih baik per rage yang dikeluarkan, jadi tidak ada alasan untuk menggunakan Whirlwind. Itu hanya pilihan jebakan.

Setidaknya mereka mengembalikan kekuatan suci Paladin Suci. Itu sesuatu.

Sang Evoker

Saya memainkan balapan/kelas dracthyr Evoker baru melalui zona awal sebelum kehilangan minat. Kelas bertema naga sama sekali tidak ada dalam daftar keinginanku, tapi aku mengakui bahwa ini adalah sesuatu yang diinginkan banyak orang sejak lama, jadi itu bukanlah ide terburuk, meskipun itu tidak memberikan banyak manfaat bagi diriku secara pribadi. .

Secara mekanis, kelasnya baik-baik saja, meski sedikit terasa vanilla. Tidak ada banyak hal yang membedakannya dari kelas caster lainnya, selain dari spesialisasi Augmentasinya, yang merupakan “dukungan” pertama yang dimiliki game ini selama bertahun-tahun. Berfokus pada buff pendek dengan penargetan otomatis dan masih menawarkan beberapa serangan langsung yang spektakuler secara visual, ini jauh lebih menarik untuk dimainkan daripada bot buff di masa lalu, dan saya ingin melihat lebih banyak spesifikasi dalam cetakan ini di masa mendatang.

Pada akhirnya masalah saya bukan pada separuh bagian Evoker dan lebih pada bagian dracthyr. Menurutku model karakter mereka sangat tidak menyenangkan, dan mereka benar-benar di luar pengetahuan yang ada. Kami sudah memiliki banyak ras manusia naga dalam pengetahuan ini; mengapa kita membutuhkan yang baru? Menambahkan garam pada lukanya, model drakonid baru di Dragonflight terlihat fantastis, dan semakin menyakitkan karena kami mendapatkan tokek aneh ini sebagai balapan yang dapat dimainkan.

Jika memungkinkan untuk memainkan Evoker dari ras lain, saya mungkin akan meluangkan waktu untuk memainkan Augmentation Evoker, tetapi menurut saya dracthyr sangat mengecewakan sehingga seluruh kelas bukanlah starter bagi saya.

Kembalinya pohon bakat

Ketika kami pertama kali mengetahui bahwa WoW akan kembali ke pohon bakat konvensional, saya sangat kritis terhadap gagasan tersebut. Namun, setelah saya bermain dengan mereka, saya merasa permasalahannya tidak terlalu besar dibandingkan yang saya perkirakan. Saya tidak akan mengatakan lebih jauh bahwa ini adalah perubahan yang baik, tentu saja tidak, tapi tidak seburuk yang saya khawatirkan.

Tidak seperti pohon bakat asli WoW, pohon ini menawarkan cukup banyak pilihan untuk menyajikan beberapa pilihan nyata. Tidak hanya ada satu build per spesifikasi. Anda tidak akan mendapatkan variasi yang liar antara pemain dengan spesifikasi yang sama, tetapi Anda memiliki potensi untuk menyesuaikan gaya bermain Anda, setidaknya jika Anda tidak peduli dengan meta, dan fokus baru pada konten kasual tentu membantu. dengan itu.

Meski begitu, hal itu masih memicu beberapa hewan peliharaan saya kesal terhadap pohon keterampilan tradisional. Node pengisi, misalnya. Anda tidak dapat meyakinkan saya bahwa ada orang yang menyadari perbedaan memiliki peluang kritikal 1,5% lebih banyak pada kemampuan inti tanpa bantuan pengukur DPS. Hal-hal seperti itu hanya memberikan ilusi lebih banyak pilihan dengan memberi Anda lebih banyak node untuk diklik.

Namun, rasa frustrasi saya yang lebih besar terhadap pohon keterampilan semacam ini adalah bagaimana mereka dapat secara sewenang-wenang membatasi pilihan dan memaksa Anda membuat pilihan yang tidak Anda inginkan. Sekali lagi contoh terbaik datang dari kelas Rogue yang malang dan terkepung.

Di pohon Pembunuhan, saya perlu mengambil Peningkatan Shiv, yang mengubah Shiv dari keterampilan utilitas menjadi tombol DPS rotasi, untuk mendapatkan Potong ke Pengejaran, yang secara efektif membuatnya jadi saya hanya perlu menerapkan buff Slice dan Dice saya sekali per pertarungan. Saya tidak ingin mengambil Peningkatan Shiv; Menurutku itu adalah kemampuan kikuk yang mengganggu aliran rotasi. Tapi Cut to the Chase adalah anugerah kualitas hidup yang sangat besar sehingga saya tidak bisa hidup tanpanya, dan saya tidak bisa memilikinya tanpa yang lain.

Jadi secara umum, menurut saya sistem talenta baru ini masih bisa ditoleransi, dan jauh lebih baik daripada apa yang ada di masa-masa awal permainan, namun saya akan tetap kembali ke talenta Mists dalam sekejap jika saya punya pilihan.

Itu mencakup jalan berbatu dalam perubahan kelas di Dragonflight, tetapi bersiaplah karena lain kali saya akan menghadapi masalah terbesar saya dengan keadaan permainan saat ini: ceritanya.