Beranda Games Raph Koster dalam merancang dan mendefinisikan Stars Reach: ‘Tragedy of the Commons...

Raph Koster dalam merancang dan mendefinisikan Stars Reach: ‘Tragedy of the Commons adalah sebuah kebohongan’

17


Raph Koster dari Playable Worlds kembali dengan blog pengembang baru di Stars Reach, dan kali ini bukan tentang pilar desain game; itu terfokus pada upaya menjelaskan tentang apa permainan itu. Koster mengatakan bahwa ia memiliki empat pertanyaan – sebuah “latihan visi” – untuk mendapatkan jawabannya: tentang apa permainan itu (secara tematis dan mekanis) dan bagaimana pemain melakukannya (secara tematis dan mekanis).

“Permainan ini adalah tentang berbagai macam orang yang belajar untuk bergaul, dan belajar bagaimana mengelola apa yang kita miliki,” katanya, mengacu pada pengetahuan permainan tersebut. “Yang terpenting, ini adalah pelajaran yang tampaknya tidak dipelajari oleh para Old Ones sendiri, dengan segala kekuatan mereka. Tidak apa-apa dan bagus untuk mengatakan bahwa ini adalah apa yang kita inginkan dari permainan ini, tetapi itu berarti bahwa apa yang sebenarnya dapat dilakukan oleh pemain harus sejalan dengan tujuan-tujuan tersebut. Harus ada sistem permainan yang menawarkan kesempatan kedua, sistem permainan yang mengajarkan kita untuk hidup harmonis satu sama lain, dan sistem permainan yang mewakili alam dan cara kita berinteraksi dengannya.” Dan mandat tersebut menuntut “gagasan mengenai permukiman berkelanjutan.”

Namun secara mekanis, Koster mencoba memadukan konsep dasar MMO seperti kemajuan pribadi dengan aksi kolektif dan peningkatan gudang, “tujuan kolektif yang setiap pemain dapat berkontribusi secara individu, bahkan ketika mereka mengejar kepentingannya sendiri,” sambil tetap memastikan bahwa pemain memiliki a dampak besar pada lingkungan game – yang mengarah langsung pada kemampuan untuk menghancurkan dan menghidupkan kembali planet itu sendiri.

Ada bagian menarik tentang tragedi milik bersama dalam artikel blog yang mungkin terdengar familier bagi orang-orang yang pernah membaca buku Koster.

“Kita punya satu keuntungan khusus dalam melakukan pendekatan seperti ini: Tragedi Commons adalah sebuah kebohongan,” katanya. “Premis dasar dari gagasan ini adalah bahwa dengan adanya aktor manusia dan sumber daya bersama, beberapa bajingan akan selalu memonopoli segalanya untuk diri mereka sendiri dan merusaknya untuk orang lain. Faktanya, kami telah melihat banyak orang yang mendengar tentang permainan kami dan berasumsi bahwa orang-orang yang berduka pasti akan menang di sini juga, menggali setiap bagian lanskap dan menghancurkan planet untuk orang lain. Namun… kenyataannya, manusia telah berhasil mengelola sumber daya bersama selama ribuan tahun. Faktanya, Hadiah Nobel dianugerahkan kepada Elinor Ostrom atas penolakannya yang menyeluruh terhadap konsep tersebut. Satu-satunya saat Tragedi Commons menjadi kenyataan adalah ketika Anda menerima premis tersebut sejak awal!”

“Yang diperlukan hanyalah para pemain memiliki alat untuk mengelola ruang mereka secara kolektif. Kami sebagai sebuah tim pasti perlu memahami aspek itu. Dan kemudian, ya, itu menjadi sulit, karena mencoba menyelesaikan kebutuhan dan keinginan semua orang yang saling bersaing berarti harus banyak kompromi dan negosiasi serta pilihan-pilihan sulit. Nah, dalam sebuah game, negosiasi dan pilihan sulit itulah yang disebut dengan gameplay. Kami sebagai desainer perlu memberi Anda alat untuk mengelola ruang dan mencegah orang yang berduka menggunakan barang milik Anda. Namun setelah itu, terserah Anda, para pemain, untuk memikirkan cara memecahkan masalah yang lebih besar dalam mengalokasikan sumber daya, memutuskan seberapa besar pembangunan dunia Anda dengan mengorbankan hutan belantara, dan seterusnya.”

Tragedi penyangkalan milik bersama Dr. Ostrom memenangkan Nobel, jika Anda bertanya-tanya, disebut sebagai kebutuhan bersama dan didukung oleh banyak kasus di dunia nyata tentang bagaimana orang dapat dan berinteraksi dengan milik bersama, jadi Koster tidak hanya bermimpi di sini . Meski begitu, para pemain MMORPG punya alasan untuk merasa gugup selama sekitar 27 tahun.



Source link