Beranda Uncategorized Pratinjau teknologi Stellar Blade: apa yang dapat kita pelajari dari demo PS5...

Pratinjau teknologi Stellar Blade: apa yang dapat kita pelajari dari demo PS5 yang mengesankan?

1


Setelah secara keliru ditayangkan selama 30 menit di PlayStation Store pada bulan Maret, demo Stellar Blade kini akhirnya tersedia untuk dicoba oleh siapa saja. Ini adalah potongan satu jam dari rilis penuh, yang dijadwalkan pada tanggal 26 April – sebuah upaya yang membuat studio Korea Selatan Shift Up melakukan terobosan pertamanya dalam pengembangan konsol AAA. Dan yang luar biasa, jumlah pemilihnya luar biasa: game aksi Unreal Engine 4 yang apik untuk PS5 dengan elemen Dark Souls, di mana kekuatan rendering karakternya, kontrol pertarungan, dan latar belakang alien versus kemanusiaan sangat mengesankan bahkan dalam durasi demo yang singkat. Pada tingkat teknologi, Stellar Blade memiliki banyak kualitas yang patut dirayakan di sini, tidak terkecuali cutscene dalam mesinnya yang bombastis.

Jalan rilisnya juga masih panjang. Awalnya diumumkan pada tahun 2019 dengan judul Project Eve, Stellar Blade memulai pengembangan sebagai judul PS4, Xbox One, dan PC sebelum beralih ke proyek khusus PS5 di bawah bimbingan Sony. Melihat demonya, jelas bahwa pendekatan platform tunggal memiliki manfaat – termasuk pilihan tiga mode grafis yang dioptimalkan dengan baik. Dalam hal ini mode kinerja dan keseimbangan menargetkan 60fps – melalui pendekatan berbeda terhadap kualitas gambar – sementara mode resolusi memilih 30fps sambil mendorong visual 4K. Dengan konten demo yang tersedia, masuk akal untuk menentukan mode terbaik apa yang mungkin ada di game terakhir, serta mencicipi beberapa poin visual terbaiknya.

Bahkan dalam segmen satu jam yang singkat, penggunaan teknologi Unreal Engine oleh Shift Up memiliki serangkaian momen yang menonjol. Dari pertempuran eksplosif di pantai yang dilanda perang hingga kota yang kemudian bobrok, banyak aspek visual Stellar Blade yang dicapai dengan sangat baik sejak awal. Sebagai permulaan, cutscene menempatkan detail karakter dalam fokus yang jelas. Tampilan jarak dekat dari pahlawan wanita kami, Eve, menampilkan shader kulit berkualitas tinggi dan animasi wajah yang mendetail. Cahaya berinteraksi dengan kulit, rambut, mata, dan bahan karet pada setelannya secara realistis. Dan tidak ada kekurangan titik cahaya dalam pemandangan tersebut. Efek partikel yang menyala dan transparansi sering kali mengisi latar belakang selama rangkaian pembukaan, bersama dengan efek volumetrik untuk mensimulasikan naiknya debu di udara. Dalam gerakan, dipadukan dengan kedalaman bidang berkualitas tinggi, hasilnya sering kali bisa dianggap sebagai fitur animasi CG modern. Ini adalah presentasi filmis mewah yang mengesankan.

Berikut ulasan teknologi lengkap kami mengenai demo Stellar Blade di PS5, yang disajikan dalam bentuk video. Tonton di YouTube

Mengenai gameplay, perhatian kami beralih ke poin penting lainnya: fisika. Saat mengendalikan Hawa, begitu banyak titik di dunia yang nyata dan interaktif. Rambut Eve berputar tajam 180 derajat, bersama dengan elemen seragamnya, dasinya, dan kain transparan yang menutupi di belakangnya. Musuh juga akan dipenggal saat terkena serangan pedang, sementara benda-benda di dunia akan hancur dan terjatuh saat bersentuhan. Kita juga melihat fisika objek dari puing-puing yang berjatuhan – selama satu adegan kejar-kejaran di pantai – sementara pepohonan yang bergoyang dan pesawat ruang angkasa yang bertarung di atas semuanya menghasilkan bayangan dinamis dari atas. Demo ini memang cukup linier di segmen awal ini, namun sangat menyenangkan untuk mengetahui bahwa begitu banyak pemandangan yang dihiasi dengan elemen berbasis gerakan dan fisika.

Stellar Blade juga memuji bahwa pertarungan game ini berjalan dengan baik. Masih terlalu dini untuk membuat keputusan yang adil mengenai kedalaman keseluruhannya, tetapi setiap musuh memiliki pola serangan unik yang memerlukan penggunaan tangkisan dan penghindaran secara hati-hati – ini adalah tantangan yang layak. Menu dan UI-nya juga jelas, dan di luar cakupan demo, masih banyak lagi kemampuan yang dapat dibuka dari pohon keterampilan. Berdasarkan apa yang saya uji di sini, hanya ada beberapa kelemahan. Tekstur terkadang terlihat seperti ‘generasi terakhir’ dari dekat, dengan peta tekstur beresolusi rendah pada bebatuan. Selain itu, kami dibatasi hanya pada pantulan ruang layar, dengan semua batasan yang lazim, bahkan pada mode resolusi teratas. Namun selain desain linier dan beberapa material kasar, Stellar Blade tidak dapat disangkal merupakan upaya pertama yang solid untuk judul konsol AAA.

Berbicara tentang mode, mari kita langsung ke bagian jugular dengan pengujian kecepatan bingkai. Mode seimbang adalah yang pertama, yang merupakan opsi default. Ini juga yang paling menarik dari ketiga mode tersebut, karena bertujuan untuk memberikan Anda yang terbaik dari kedua dunia: gambar 4K pada 60fps. Tentu saja, keluaran 4K di sini dicapai melalui rekonstruksi temporal, kemungkinan besar melalui FSR2 AMD atau TUAA Epic. Itu berarti resolusi dasar yang dimasukkan ke dalam rekonstruksi jauh lebih rendah daripada 4K, dan dalam mode seimbang, batasnya tampak antara 1080p dan 1440p – dengan angka paling umum adalah 1296p.

Tampilan awal dari tiga mode berbeda dalam demo Stellar Blade – di mana mode seimbang menawarkan rekonstruksi gambar 4K yang juga mencapai titik terbaik untuk performa 60fps.

Ini berfungsi dengan baik di sebagian besar waktu, dengan lebih banyak gambar statis yang menghasilkan gambar berkualitas jauh lebih tinggi menggunakan data dari beberapa frame sebelumnya. Metode ini tidak selalu sempurna, dan Anda mungkin akan melihat gambar pecah pada detail halus saat bergerak – terutama pada pola mesh yang rumit. Masalah juga terlihat pada bingkai pertama potongan kamera, di mana fakta bahwa tidak ada bingkai sebelumnya yang dapat digunakan memungkinkan Anda melihat sekilas struktur piksel asli. Namun tidak dapat disangkal bahwa gambar ini lebih baik dan bersih jika menggunakan metode rekonstruksi daripada tidak.

Untuk memahaminya, mari kita bahas dua mode lainnya. Mode performa, misalnya, berjalan pada resolusi asli 1440p dengan skala atas konvensional (non-temporal). Anda mendapatkan 60fps dengan cara ini dan jumlah piksel menunjukkan bahwa sebagian besar waktu itu benar-benar 1440p. Terakhir kami memiliki mode resolusi, yang berjalan pada 4K asli pada 30fps. Dalam hal ini, 4K adalah angka tipikal berdasarkan sebagian besar penghitungan, meskipun saya menemukan sedikit penurunan hingga 2070p dalam satu titik tekanan. Bagi mereka yang mengutamakan kualitas gambar, mode resolusi adalah opsi yang bagus, tetapi hanya jika Anda dapat menerima permainan pada 30fps – sebuah pertanyaan besar mengingat sifat pertarungan yang sensitif terhadap waktu.

Sejujurnya, target resolusi dari ketiga mode tersebut adalah satu-satunya perbedaan visual yang utama. Semua pengaturan lainnya sama, termasuk kualitas bayangan, resolusi SSR pada badan air, aset tekstur, dan LOD geometri. Mengejutkan betapa sangat cocoknya ketiganya dalam setiap pengaturan, meskipun ada sedikit pengecualian dalam kualitas pasca-efek untuk mode resolusi. Butiran film dan kedalaman bidang bokehnya dipertajam seiring dengan jumlah piksel 4K yang lebih tinggi – namun selain itu, jangkauannya tidak diperluas ke pengaturan yang lebih mewah.

Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Hasil terbaik tentu saja adalah gambar 4K asli yang Anda dapatkan dalam mode resolusi. Namun dengan asumsi Anda ingin mempertahankan 60fps, pada akhirnya Anda akan mendapatkan mode seimbang atau mode performa, yang masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya sendiri.

Mode performa tampaknya merupakan pilihan yang wajar, meskipun menghasilkan gambar lebih kasar yang lebih rentan terhadap gangguan visual, pola moire pada tepi tajam, dan pikselasi mengingat skala atas 1440p hingga 4K. Metode anti-aliasing pada mode kinerja sudah memadai, tetapi tidak ada artinya jika dibandingkan dengan hasil rekonstruksi temporal mode seimbang. Dalam mode seimbang, Anda mendapatkan hasil akhir yang jauh lebih bersih, menghilangkan banyak kedipan dan noise, namun hal ini menambahkan beberapa artefak (yang memang kurang terlihat) pada elemen visual yang sibuk seperti pagar.

Rekomendasi saya tetap pada mode seimbang, karena tampaknya menawarkan pertukaran terbaik antara kualitas gambar dan respons 60fps. Berbicara tentang kecepatan bingkai, ada satu hal lagi yang perlu diingat: mode seimbang bukanlah 60fps yang terkunci 100 persen. Ada sedikit penurunan di bawah kecepatan bingkai target, dengan demo beroperasi di wilayah 50fps hingga 60fps di beberapa titik dalam demo. Menariknya, cutscene-nya dioptimalkan dengan baik untuk 60fps, begitu pula pertarungan bos, jadi bisa dibilang Anda mendapatkan 60fps itu saat Anda paling membutuhkan dan menyadarinya – dan mereka yang memiliki tampilan VRR akan dapat memuluskan beberapa adegan tersebut. memang terjadi. Namun, semoga mode seimbang akan berjalan lebih baik saat diluncurkan, meskipun diperlukan penyesuaian pengaturan untuk mencapai hal ini.

Bagaimana dengan frame rate tiap mode? Mode performa membawa Anda ke kunci 60fps paling ketat – sementara mode seimbang mengalami beberapa penurunan di tahun 50an. Mode resolusi ditetapkan pada batas 30fps, tanpa penurunan apa pun.

Jika Anda menginginkan kunci 60fps yang sempurna, mode kinerja adalah satu-satunya pilihan yang memberikannya pada tahap ini. Meskipun gambarnya lebih berisik secara visual, game ini tetap terlihat bagus dan pengaturan visualnya setara dengan mode lain seperti yang kami sebutkan sebelumnya. Saya senang Shift Up menyertakan opsi ini secara keseluruhan, hanya sebagai bentuk cadangan jika rentang 50-60fps dalam mode seimbang tidak dapat ditoleransi oleh beberapa pemain – terutama mereka yang tidak memiliki tampilan VRR. Sepanjang sampel satu jam sebenarnya tidak banyak yang perlu dikeluhkan di sini. Cutscene mengalir dengan kecepatan 60fps, seperti halnya semua titik stres yang kita lihat sebelumnya. Pengaturannya sangat mudah, dengan 1440p sebagai resolusi tipikal, dan ini menunjukkan bahwa overhead kinerja pada GPU dikelola dengan baik untuk mempertahankan 60fps. Kita akan lihat apakah hal ini berlaku di pertandingan terakhir, tapi sejauh ini, bagus.

Yang terakhir adalah mode resolusi. Perasaan saya adalah sebagian besar akan mencoba mode ini untuk sementara waktu, seperti yang saya lakukan, setelah menggunakan mode seimbang, dan kemudian segera kembali lagi. 30fps merupakan pengorbanan yang cukup besar untuk game jenis ini, namun setidaknya tersedia jika Anda ingin menikmati pemandangan di sela-sela pertarungan. Setidaknya kami juga melihat 30fps yang terkunci sempurna, lengkap dengan kecepatan bingkai yang tidak selalu diberikan. Dan lagi – semua efek posting menyesuaikan dengan struktur piksel asli 4K. Mode ini bekerja dengan cukup baik, namun mungkin agak disayangkan bahwa peluang ini tidak digunakan untuk mendorong fitur visual yang lebih canggih untuk membenarkan dirinya sendiri – pantulan ray-traced, iluminasi global, atau bayangan akan sangat berkontribusi pada mode ini. menarik.

Di antara cutscene yang mewah, pertarungan yang solid, dan performa frame-rate yang layak, Stellar Blade berkembang dengan baik menjelang rilisnya pada tanggal 26 April. Sayangnya belum ada berita mengenai versi PC saat ini, namun mengingat rekam jejak Sony akhir-akhir ini, saya akan terkejut jika hal itu tidak dipertimbangkan. Namun untuk saat ini, jumlah peserta demo di PS5 menunjukkan bahwa mode seimbang diberi judul yang sangat tepat, memberikan perpaduan yang luar biasa antara daya tanggap dan kejernihan visual meskipun ada beberapa penurunan di tahun 50an. Tentu saja, kita harus mengulang kembali untuk melihat bagaimana kinerja versi peluncurannya, tetapi jika demo ini merupakan representasi akurat dari game yang lebih luas, maka lebih banyak pengoptimalan tidak akan merugikan dalam mendorong 60fps. Masih banyak lagi yang akan datang, tetapi sejauh ini prospeknya adalah sebuah game aksi yang dibuat dengan sangat kompeten yang muncul dari sebuah studio dengan potensi besar di bidang konsol.