Beranda Semua Artikel Periphery Synthetic dapat dimainkan hanya dengan suara – apakah ini merupakan langkah...

Periphery Synthetic dapat dimainkan hanya dengan suara – apakah ini merupakan langkah berikutnya dalam aksesibilitas bagi tunanetra dan tunanetra?

59


Tutup matamu. Ini adalah latihan yang telah kita semua coba: menavigasi melalui sentuhan, ingatan, dan tebakan. Kita selalu panik dan langsung membukanya atau menemukan sesuatu yang kita yakini tidak ada di sana. Anda dapat melakukan hal yang sama dalam video game dan memiliki pengalaman serupa bermain ayam dengan rintangan, baik nyata maupun khayalan, di jalur Anda. Meskipun itu adalah hal yang paling dekat dengan banyak pemain yang dapat melihat dengan realitas pemain tunanetra dan tunanetra.

Periphery Synthetic Pengembang: shiftBacktick Penerbit: shiftBacktick Platform: Dimainkan di PC Ketersediaan: Sekarang tersedia di PC (Steam, Itch)

Namun, ada banyak permainan yang tidak demikian. Ini bukan bidang yang ramai, tapi menerima entri baru bulan lalu di Periphery Synthetic. Eksplorasi luar angkasa tanpa kekerasan dan tidak menuntut yang dirancang, menurut pengembangnya shiftBacktick, “pada dasarnya merupakan pengalaman pendengaran yang dapat dimainkan tanpa melihat layar.”

Ini adalah pengalaman meditatif yang membuat pemain berkeliaran di dataran luas untuk mencari bahan untuk mengunjungi planet lain. Semuanya diwakili secara visual oleh rangkaian kotak dan dapat didengar melalui kombinasi dua akord serta harmonik dan inversinya, untuk menciptakan lanskap suara dengan lebih dari 100 suara simultan dan unik yang membuat game dapat dimainkan hanya dengan suara.

Memang benar, dalam penjelajahan saya sendiri di Periphery Synthetic, bahkan sebagai pemain yang dapat melihat, saya mendapati diri saya mematikan grafik (salah satu dari serangkaian opsi aksesibilitas) dan bernavigasi hanya dengan suara. Sama seperti yang kami semua alami, saya mendapati diri saya bernavigasi seolah-olah saya memejamkan mata, namun di tengah rintangan yang tak terlihat, saya menemukan putaran yang dapat dinavigasi, santai, dan menarik yang membuat saya bisa tersesat dalam ruang hampa yang bising di Periphery Synthetic’s. permainan yang adil.

Berikut cuplikan Periphery Synthetic. Tonton di YouTube

Terlepas dari sejarah panjang permainan audio, gagasan bermain tanpa melihat apa yang sering dianggap sebagai media visual masih mengejutkan beberapa orang – terutama secara online. Tentu saja ada troll; tetapi juga kesalahpahaman yang tulus, menurut peneliti PhD psikologi, Chris Leech, ruang lingkup kehilangan penglihatan termasuk dalam definisi sintaksis “buta dan tunanetra”.

“Saat orang mendengar ‘buta’, mereka sering berasumsi bahwa ini berarti seseorang yang tidak bisa memvisualisasikan apa pun,” katanya kepada Eurogamer. “Tetapi banyak kondisi visual yang membuat orang dapat melihat bentuk, buram, atau cahaya. Penglihatan – cahaya yang diproses oleh mata Anda dan bagaimana otak Anda memahami dan menerjemahkannya – tidak mengherankan, sangat rumit.”

Terlepas dari semua variasi tersebut, para pemain tunanetra dan pengembang yang diajak bicara oleh Eurogamer bersatu dalam konsekuensi hal tersebut dalam bermain game. Ini adalah tenaga dan biaya yang tidak terlihat – monitor yang lebih besar, duduk lebih dekat ke layar, dan bermain pada resolusi rendah untuk memperbesar UI yang semakin kecil. Bagi yang lain, ini adalah coba-coba dan menghafal: mencatat setiap suara, setiap masukan. Meskipun begitu, banyak informasi yang tidak tersedia.

“Karena kami tidak dapat menikmati grafis atau deskripsi audio untuk memahami pemandangan,” kata Vabax, seorang pembuat konten tunanetra, “kami sering kali harus bergantung pada teman atau orang lain untuk mendeskripsikan desain karakter atau lingkungan game.”

Tangkapan layar resmi Periphery Synthetic menunjukkan latar belakang abu-abu ke putih dengan gelombang titik persegi hitam di latar depan
Kredit gambar: shiftBacktick

Fokus yang lebih umum pada aksesibilitas dalam beberapa tahun terakhir telah mendorong konsentrasi yang lebih besar pada aksesibilitas tunanetra. Meskipun demikian, hanya sedikit permainan yang berhasil meringankan kebutuhan akan bantuan dari pemain yang dapat melihat. Salah satu contoh utamanya adalah The Last of Us Part 1 – dan, pada tingkat yang lebih rendah, Part 2. Khususnya, bantuan navigasi canggih yang mengarahkan pemain ke tujuan sambil mempertimbangkan rintangan di sepanjang rute dan kemampuan untuk melakukan ping ke musuh dan musuh dengan suara yang jelas. item. Ini juga merupakan fitur utama dalam koleksi dingin Periphery Synthetic.

Sejalan dengan aksesibilitas tunanetra yang lebih luas, The Last of Us Part 1 meningkatkan standar dan menjadi batu ujian emosional bagi pemain tunanetra yang terbiasa dengan pengalaman yang tidak dapat diakses. “Saya bersumpah saya akan menangis,” kata Shaylyn Baker, seorang konsultan aksesibilitas. “[It] sangat berarti bagi saya, dan saya tahu, dengan karya inovatif ini, akan ada lebih banyak pertandingan berikutnya.”

Ikuti mereka melakukannya – meskipun perlahan. Mortal Kombat 1 dan Forza Motorsport dibangun berdasarkan karya tersebut, sementara Stories of Blossom, 1428: Shadows over Silesia, dan sekarang Periphery Synthetic telah menjadi tolok ukur di dunia indie.

Yang lain sudah hampir mencapainya. God of War Ragnarök memasukkan fokus yang signifikan pada permainan tanpa bantuan tetapi pada akhirnya gagal sementara, di atas kertas, Spider-Man 2 berpotensi menjadi permainan yang dapat diakses secara buta tetapi akan mendapat manfaat dari bantuan terfokus dari The Last of Us Part 1 agar benar-benar dapat dimainkan. tanpa bantuan. Meskipun terbatas dalam aksesibilitasnya yang lebih luas, bahkan Final Fantasy 7 Rebirth disebut-sebut ramah bagi tunanetra berkat pertarungan yang lambat dan, ya, cat kuning.

Tangkapan layar resmi Periphery Synthetic menampilkan latar belakang merah muda-ungu dengan kotak kuning keemasan sebagai matahari terbenam, dan gelombang titik kuning yang jarang di latar depan
Kredit gambar: shiftBacktick

Namun pilihannya masih terbatas. Pemain yang dapat melihat – dan bahkan beberapa pemain yang dapat melihat sebagian – dapat menantikan rilis reguler, tetapi bagi SightlessKombat, petugas game yang dapat diakses untuk RNIB, jaraknya jauh lebih panjang. “Saya mungkin terpaksa menunggu berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun antara rilis yang dapat diakses sepenuhnya karena pengembang atau penerbit tidak menyertakan fitur yang saya perlukan,” katanya.

Fitur-fitur tersebut, seperti halnya disabilitas itu sendiri, bervariasi namun terdapat konsensus di antara para pemain dan pengembang yang kami ajak bicara mengenai hal-hal yang paling penting. Pertama, antarmuka harus mudah dinavigasi. Sesuatu, menurut Vabax, yang mungkin memberikan keunggulan pada game seluler. “Kesederhanaan dalam mengontrol game melalui gerakan sentuh, seperti menggeser dan mengetuk, memungkinkan pengalaman yang lebih intuitif,” katanya. “Ini tidak terlalu membebani dibandingkan mengelola beberapa tombol pada pengontrol konsol.”

Hal ini perlu diterapkan bersamaan dengan pembaca layar terintegrasi, dan deskripsi audio untuk menambahkan konteks pada visual game. Dalam semua hal tersebut, lanskap suara yang kuat dan berparameter sangat penting, sampai-sampai beberapa game yang tidak dapat diakses – seperti judul Pokémon awal – secara mengejutkan dapat dimainkan oleh beberapa pemain tunanetra berkat desain suara dan perkembangan liniernya. Pada akhirnya, jika informasi diberikan kepada pemain yang dapat melihat, informasi tersebut juga perlu dikomunikasikan kepada pemain tunanetra agar informasi tersebut dapat diputar.

Menerapkan hal ini membawa tantangan tersendiri dan tidak ada yang berpura-pura sebaliknya. Namun, tugas tersebut menjadi semakin sulit karena perangkat pembangunan yang lambat dalam mengintegrasikan sarana untuk melakukan hal tersebut dan lingkungan pembangunan yang masih tidak dapat diakses.

Tangkapan layar resmi Periphery Synthetic menunjukkan latar belakang hitam dan titik-titik persegi hijau kecil yang hampir tidak terlihat

Tangkapan layar resmi Periphery Synthetic menunjukkan latar belakang hitam dengan segelintir titik persegi kecil berwarna hijau dan ungu yang terlihat

Kredit gambar: shiftBacktick

Bagi Talon, seorang pengembang tunanetra, alat yang tersedia terlalu fokus pada pemain dan sama sekali tidak membuat alat tersebut dapat diakses oleh pengembang. “Hal ini membuat mesin ini tidak mungkin digunakan sebagai pengembang game buta,” katanya. “Satu-satunya jalan keluar adalah dengan menggunakan peralatan saya sendiri, yang merupakan pekerjaan yang sangat besar.”

Unreal dan Godot baru-baru ini mulai menaruh perhatian pada aksesibilitas – Unreal baru-baru ini mengumumkan dukungan untuk pembaca layar pihak ketiga, misalnya – namun hal ini tetap diarahkan untuk membuatnya lebih mudah diterapkan dalam game daripada mengintegrasikan dukungan tersebut ke dalam alat itu sendiri. Sebuah langkah positif, tentu saja, tapi tidak membantu pengembang yang buta.

“Saya ingin sekali menggunakan alat-alat ini dalam game-game saya di masa depan, namun juga berpotensi mengejar karir di bidang suara game,” kata Piotr Machacz, seorang pengembang game dan desainer suara. “Tetapi karena alat ini tidak berfungsi dengan perangkat lunak pembaca layar, saya juga tidak bisa melakukannya.”

Saat menulis tentang aksesibilitas, solusi paling umum yang ditawarkan oleh sumber – paling sering konsultan – adalah dengan mempekerjakan lebih banyak konsultan. Memang benar, memasukkan suara-suara penyandang disabilitas ke dalam proses pengembangan sejak awal akan membuat game lebih mudah diakses. Namun, perlu diperhatikan betapa banyak hambatan yang ada dalam menghadirkan pengalaman langsung ke dalam industri dan hambatan yang timbul dalam meningkatkan permainan yang dapat dimainkan tanpa bantuan.

Tangkapan layar resmi Periphery Synthetic menunjukkan latar belakang oranye dengan tanah yang terbuat dari garis titik-titik persegi kuning, dan satu garis diagonal dari titik-titik tersebut menonjol ke atas di sebelah kiri
Kredit gambar: shiftBacktick

Meskipun plugin dan mod buatan pengguna sudah ada untuk mengatasi hal ini, hal ini merupakan upaya tambahan lainnya dan direktur Soft Leaf Studios, Conor Bradley, mengakui bahwa “walaupun ini adalah solusi yang dapat dihindari jika mesin game bekerja lebih baik dalam memberikan akses pengembang ke alat yang mereka perlukan.”

Sebaliknya, komunitaslah yang harus menopang pemain dan pengembang di lanskap yang tidak dapat diakses. Baik itu pemain tunanetra yang membantu pemain tunanetra atau, seperti yang disebut shiftBacktick sebagai bantuan besar dalam pengembangan mereka sendiri, membantu mengedukasi dan mendorong aksesibilitas bagi pengembang tunanetra.

Artinya, ada banyak upaya yang dilakukan untuk membuat game dapat dimainkan oleh pemain tunanetra. Tenaga kerja yang dapat dikurangi dengan mempertimbangkan aksesibilitas yang lebih besar di seluruh industri yang lebih luas. Bahkan konsultasi, yang kini menjadi alat yang mapan bagi studio, masih merupakan tawaran yang tidak dapat diakses.

Secara khusus, SightlessKombat menyebutkan perlunya pilihan yang lebih jauh untuk mengatasi dampak fisik dan finansial dari perjalanan untuk mendapatkan peluang. Hal ini menjadi lebih relevan dengan memburuknya pandemi COVID-19 yang tidak hanya memperburuk disabilitas namun juga diperlakukan dengan sikap apatis yang mengkhawatirkan oleh sebagian besar komunitas aksesibilitas – hingga semakin tidak dapat diaksesnya komunitas tersebut.

Tangkapan layar resmi Periphery Synthetic menunjukkan latar belakang ungu hampir hitam dengan bulan persegi putih dan latar depan kotak ungu muda sebagai tanah
Kredit gambar: shiftBacktick

Memang benar, sejak terakhir kali saya mempelajari aksesibilitas tunanetra pada tahun 2023, tampaknya tidak banyak perubahan yang terjadi terkait apa yang diperlukan di masa depan. Pendidikan yang lebih baik mengenai beragam kebutuhan pemain tunanetra memang diperlukan, dan juga diperlukan alat yang lebih baik. Namun berulang kali, pengalaman langsung – di seluruh pengembangan, pengujian dan QA, serta upaya komunitas yang lebih luas – tidak ada di sebagian besar game.

Ini bukanlah pernyataan yang paling optimis dan mungkin memungkiri kemajuan yang dicapai dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun segala sesuatunya tetap sama, perilisan Periphery Synthetic merupakan pengingat bahwa pekerjaan telah selesai dan preseden yang berkembang mengenai game yang dapat diakses menunjukkan apa yang mungkin dilakukan dalam membuat video game dapat dimainkan sepenuhnya oleh pemain tunanetra. Secara khusus, ada harapan bahwa kita dapat terus melawan anggapan bahwa game tetap eksklusif dan mengurangi dampak buruk yang diakibatkan oleh kebutaan dan gangguan penglihatan di dunia game. Hal ini untuk memungkinkan lebih banyak dari kita mengakses media yang kita sukai.

“Tidak ada cara nyata untuk menggambarkan kemampuan untuk tidak perlu khawatir tentang hal-hal tambahan hanya untuk menikmati sesuatu,” kata Leech. “Teman-teman penyandang disabilitas, keluarga, kolega, dan anggota komunitas Anda terus berupaya keras. Hanya untuk tetap eksis. Hanya untuk mencoba dan bertahan hidup. Menurut saya, meminta agar kita bisa menikmati video game dengan tenang tidaklah berlebihan. .Sama seperti orang lain.”