Beranda Games Pencipta Life is Strange mendiskusikan untuk meninggalkan serial petualangan naratif terkenal mereka,...

Pencipta Life is Strange mendiskusikan untuk meninggalkan serial petualangan naratif terkenal mereka, dan melanjutkannya dengan Lost Records

20

Tim di belakang Life is Strange tidak asing dengan garis waktu paralel. Petualangan naratif asli Don’t Nod berakhir dengan pilihan biner – Anda bisa menyelamatkan nyawa rekan terdekat Anda, atau menghukum mereka untuk melindungi kota tempat Anda berdua dibesarkan. Itu adalah keputusan yang muncul dalam kisah-kisah sekuel berikutnya, dan tetap menjadi puncak emosional yang sulit dilampaui oleh franchise tersebut. Kini, setelah bertahun-tahun bungkam, tim di balik akhir cerita tersebut akhirnya kembali dengan game baru – Lost Records: Bloom & Rage – siap untuk membicarakan mengapa waktu mereka mengerjakan Life is Strange berakhir.

Banyak yang telah berubah untuk Don’t Nod selama dekade terakhir, dengan tim Life is Strange yang asli kini berada jauh di lautan dan berada di bawah atap baru di Don’t Nod Montreal yang baru didirikan. Waktu mereka bersama Life is Strange sudah lama berakhir, menyusul berakhirnya Life is Strange 2 pada akhir tahun 2019. Lebih dari setahun kemudian, Eurogamer melaporkan bahwa Deck Nine Games, pengembang prekuel Life is Strange Before the Storm yang luar biasa, telah sekarang pengembang utama serial ini – dan memang studio inilah yang membuat Life is Strange: True Colors yang menyenangkan pada tahun 2021.

“Kami sangat menyukai apa yang kami lakukan pada Life is Strange dan Life is Strange 2 tetapi, seperti yang Anda tahu, IP-nya dimiliki oleh Square Enix, dan pada titik tertentu, kami hanya dapat melakukan apa yang mereka ingin lakukan dengan franchise tersebut,” Don Direktur kreatif studio dan direktur permainan Nod, Michel Koch, memberi tahu saya tentang perpecahan antara Don’t Nod dan waralaba yang mereka buat. “Kami bekerja dengan mereka sebagai penerbit, kami menjual waralaba tersebut kepada mereka ketika kami membuatnya, dan sekarang mereka memilikinya dan memutuskan bagaimana perkembangannya dan ke mana arahnya.”

Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Tampilan pertama kami di Lost Records: Bloom & Rage.Tonton di YouTube

Jika ada perasaan buruk di sini, tidak ada tanda-tandanya sekarang. Perhentian ini terjadi pada titik yang wajar, kata Don’t Nod, dan memberikan keuntungan bagi perusahaan – yang juga mulai menerbitkan game. Tiba-tiba, kebutuhan akan penerbit seperti Square Enix tidak lagi diperlukan. Koch kini mendeskripsikan perpecahan mereka Life is Strange sebagai “peluang… sebuah cara bagi kita untuk memulai sesuatu yang baru yang masih dapat kita miliki secara kreatif, yang dapat diterbitkan oleh Don’t Nod, dan di mana kita sebagai pencipta dapat benar-benar menikmati dan memiliki semacam kotak pasir untuk mengerjakan sesuatu yang baru, sehingga kami benar-benar dapat memperkirakannya dan memutuskan bagaimana kami dapat mengembangkannya.”

“Saya mungkin ingin sekali memikirkan apa yang mungkin terjadi.”

Namun, apakah tim pernah bertanya-tanya tentang jalur naratif lainnya – di mana mereka masih mengerjakan Life is Strange? “Saya rasa tidak ada banyak perasaan campur aduk,” kata Koch. “Maksudku, sebagai pencipta, terkadang kamu ingin… di alam semesta lain, aku mungkin ingin sekali memikirkan apa yang mungkin terjadi, semua game lain di alam semesta Life is Strange. Tapi senang juga melihat apa yang terjadi.” pencipta lain telah menciptakan karakternya, dalam seri buku komik, atau karakter dan cerita baru yang dikembangkan untuk Life is Strange: True Colors, yang saya mainkan dan sangat saya nikmati.”

Tangkapan layar Lost Records: Bloom & Rage memperlihatkan kaki keempat karakter utamanya saat remaja, bergelantungan di jembatan.

Direncanakan untuk diluncurkan akhir tahun ini, game petualangan naratif baru Don’t Nod Montreal, Lost Records: Bloom & Rage, berpusat pada empat gadis remaja di tahun 1990-an, dengan garis waktu kedua setelah kehidupan dewasa mereka di masa sekarang. Jelas, Lost Records berbagi banyak DNA Life is Strange, dengan fokus pada persahabatan dewasa muda dan realisme magis dalam dosis yang sama. Ada juga, kali ini, rencana untuk melanjutkan seri dan karakternya – sesuatu yang tidak direncanakan oleh akhir cerita Life is Strange yang asli.

“Kami sudah tahu ke mana kami bisa pergi di masa depan…”

“Ini adalah game petualangan,” kata Koch, “jadi Anda memiliki inti dari genre yang kami miliki sebelumnya dengan pilihan, opsi dialog, penceritaan lingkungan, dan eksplorasi. Anda akan merasa nyaman dengan itu.” Meskipun demikian, Koch mengakui bahwa ini juga telah “beberapa tahun” sejak pertandingan terakhir mereka – dan timnya tidak ingin membiarkan rumput tumbuh di bawah kaki mereka. “Bagaimana kita bisa membuat pemain memiliki hak pilihan dengan cara yang berbeda? Bagaimana kita bisa meningkatkan interaktivitas? Bagaimana kita bisa menciptakan sistem dialog atau cara baru bagi pemain untuk berinteraksi dengan game?” Untuk saat ini, jawaban atas pertanyaan-pertanyaan tersebut masih dirahasiakan – meskipun cukup meyakinkan untuk mendengar bahwa pertanyaan-pertanyaan ini sedang dipertimbangkan.

“Dengan game ini kami juga menyiapkan landasan, mungkin, sesuatu yang lebih besar di mana kami dapat langsung menulis karakter-karakter tersebut dengan cara yang kami tahu dapat kami bawakan kembali, di mana kami dapat memiliki cerita lain dengan karakter-karakter tersebut, dengan dunia. dan alam semesta yang kita ciptakan,” kata Koch. “Kami sudah tahu ke mana kami bisa pergi di masa depan untuk menceritakan kisah-kisah lain dalam latar yang sama dan rangkaian karakter yang sama di masa depan – jika semuanya berjalan baik.”

Namun menyeimbangkan kemampuan pemain untuk membuat pilihan yang seismik – seperti akhir dari Life is Strange 1, yang membagi narasi game dengan keinginan untuk melanjutkan dan mengambil alur cerita yang berbeda – tidaklah mudah, aku Koch. Seri game lain mengalami kesulitan, tetapi Don’t Nod Montreal tidak menundanya. “Kami akan memiliki akhir yang sangat berbeda dalam permainan dengan banyak pilihan pemain,” kata Koch. “Saya masih sangat bangga dengan akhir ‘bay or bae’ dan bagaimana Anda menciptakan dua jalur yang sangat berbeda dengan keputusan Anda, dan kami ingin menjaga agensi semacam ini bagi para pemain di mana mereka merasa telah menentukan bagian dari keputusan mereka. cerita, dan bahwa mereka memiliki suara yang nyata dengan karakter mereka dan dalam cerita permainan.”

Bagaimana Bloom & Rage melakukan ini? Jangan Mengangguk Montreal belum siap mengatakannya, tapi petunjuk yang saya dapatkan terdengar menarik. “Kami bekerja dengan beberapa cara dan elemen dalam penceritaan yang memungkinkan kami untuk tetap kembali ke game meskipun cabangnya berbeda,” goda Koch. “Ini adalah keseimbangan yang harus dicari karena tentu saja, kami tidak bisa membuat satu pertandingan yang memiliki jumlah akhir sebesar X, lalu pertandingan berikutnya harus dimulai dengan X titik awal yang berbeda. Kami harus menemukan cara untuk kembali ke hubungan yang sama karena kami tidak bisa membuat cabang yang tak terbatas. Tapi kami tahu kami punya cara dalam penyampaian cerita untuk mewujudkan hal itu yang masih akan terasa sangat bermanfaat bagi para pemain – kami harus mengungkapkan beberapa di antaranya di kemudian hari.”

Bloom & Rage menampilkan empat karakter utama, tetapi Koch mengatakan kepada saya bahwa game ini akan kembali menampilkan satu karakter protagonis untuk dikenali dan dibentuk oleh pemain. “Saya merasa terkadang saat Anda berpindah sudut pandang, Anda terputus,” kata Koch, tentang game berbasis cerita di mana Anda mengontrol banyak karakter. “Ini memberi lebih banyak perasaan menjadi pendongeng dalang daripada benar-benar peduli pada satu karakter. Kami benar-benar ingin fokus pada Anda untuk menemukan tempat Anda dalam kelompok teman-teman ini.” Hal ini bahkan lebih penting dalam Lost Records: Bloom & Rage karena ceritanya bergantung pada hubungan karakter tidak hanya saat remaja tetapi juga dalam kehidupan dewasa mereka – sesuatu yang menurut Koch benar-benar baru bagi timnya.

Lost Records: Tangkapan layar Bloom & Rage menunjukkan mata karakter dari dekat.

“Anda akan mendapatkan sudut pandang orang dewasa, padahal di pertandingan kami sebelumnya selalu remaja,” katanya. “Kami sendiri semakin menua, dan audiens kami semakin bertambah dan bertambah tua, dan kami berpikir akan menarik untuk tetap berbicara tentang remaja namun juga menampilkan sudut pandang lain. Seperti, bagaimana Anda merefleksikan siapa diri Anda saat itu remaja, tumbuh dewasa hari ini?” Melakukan hal ini memerlukan pengetahuan yang kuat tentang karakter Anda dan kemampuan untuk menyusunnya secara otentik – terutama, dalam hal ini, dengan pemeran utama yang semuanya perempuan.

“Kami mulai mengerjakan cerita dan karakter besarnya bersama Jean-Luc Cano, penulis Life is Strange 1 dan 2, tapi di awal proses kami juga mencari siapa lagi yang ingin kami ajak bekerja sama,” kata Koch. “Kami mempekerjakan dua penulis Amerika, Desiree Cifre dan Nina Freeman, yang keduanya bekerja sangat dekat dengan kami, menulis karakter dengan menemukan suara mereka. Kami sangat mengandalkan mereka, pada pengetahuan mereka tentang budaya Amerika, dan tentu saja pada perempuan. karakter-karakter tersebut, untuk benar-benar memastikan kami menciptakannya dengan cara yang penuh hormat, dan dengan cara yang bermakna dan terasa alami bagi cara wanita berbicara di tahun 2022, dan cara gadis remaja kami di tahun 1995 berbicara dan berinteraksi bersama. Kami sangat beruntung bisa melakukannya bekerja dengan mereka dalam proyek ini.”

“Saya mulai berkecimpung di industri ini pada tahun 1998 dan saat itu, 13 persen kami adalah perempuan di Ubisoft Montreal.”

Memiliki fokus pada penciptaan karakter autentik adalah sesuatu yang menurut Don’t Nod Montreal adalah kunci pendirian studio tersebut, dan perekrutan talenta oleh direktur pelaksana Frederique Fourny-Jennings, seorang veteran industri game yang mengabdi lebih dari satu dekade di dekat Ubisoft. Montreal. “Saat kami bertemu dan mulai memikirkan budaya yang ingin kami miliki untuk studio ini, salah satu tujuan saya adalah menghadirkan kesetaraan antara pria dan wanita,” kata Fourny-Jennings. “Saya mulai terjun di industri ini pada tahun 1998 dan saat itu, 13 persen kami adalah perempuan di Ubisoft Montreal – dan sebagian besar perempuan tersebut berada di tim administrasi.

“Karena saya bekerja di bagian produksi, saya sering kali menjadi satu-satunya perempuan di tim di antara banyak laki-laki – dan saya sangat beruntung. Tapi saya tahu karena saya bekerja dengan banyak perempuan sepanjang karier saya, tidak semua orang menghadapi kesulitan. situasi dengan cara yang sama. Jadi, sangat penting bagi saya dan Michel untuk memastikan kami memiliki lingkungan di mana perempuan dapat mengekspresikan diri mereka dengan kebebasan normal yang seharusnya dimiliki setiap orang di mana pun. Kami ingin semua orang memiliki suara di meja ini. Saat ini, kami seperti 47 persen wanita di studio.

“Selain itu, kami berada di Montreal di mana terdapat banyak imigrasi, banyak keragaman latar belakang, dan banyak cara berbeda untuk melihat kehidupan dan menjalani masa remaja Anda,” lanjut Fourny-Jennings. “Kami memiliki orang-orang dari Brazil, Meksiko, Perancis, dari daerah terpencil di utara Quebec. Saya tumbuh di Afrika, dan meskipun saya keturunan Perancis, itu adalah era remaja yang berbeda – meskipun saya bukan remaja di tahun 90an! Tapi tetap saja, saya masih remaja pada suatu saat. Penting bagi kami untuk dapat menghadirkan suara-suara ini, dan budaya studio kami dipenuhi dengan semua latar belakang yang masuk ke dalam game secara alami dan organik.”

Di tempat lain di multiverse Life is Strange, tim Don’t Nod Montreal mungkin masih mengerjakan game yang dibintangi Max dan Chloe. Namun di dunia nyata, pada tahun 2024, kelompok orang yang sama malah menciptakan sesuatu yang baru – dan jika saya harus memilih, sepertinya ini adalah opsi yang layak untuk ditelusuri.