Beranda Games Mitos Hitam: Wukong di PS5 bagus, cacat tapi bisa diperbaiki

Mitos Hitam: Wukong di PS5 bagus, cacat tapi bisa diperbaiki

6


Black Myth: Wukong adalah game yang mengesankan dari sudut pandang teknis, terutama di PC karena game ini menghadirkan visual yang mewah meskipun ada gangguan dan masalah kinerja lainnya. Versi PS5 dari game ini menawarkan kesempatan bagi pengembang Game Science untuk menawarkan pengalaman yang lebih terkurasi, namun pilihan desain yang membingungkan dan beberapa pengurangan visual mengurangi apa yang tadinya merupakan game yang mencekam.

Pilihan desain tersebut dimulai dengan mode permainan, yang hadir dalam tiga rasa familiar: kualitas, keseimbangan, dan kinerja. Ketiga mode ini tampaknya menawarkan pengaturan yang hampir sama, dengan bayangan dan resolusi tekstur yang serupa, sehingga perbedaan utama di sini terletak pada resolusi dan target kecepatan bingkai.

Mode kualitas mungkin yang paling mudah, dengan resolusi internal sekitar 1440p (kami mengukur 1224p hingga 1584p) ditingkatkan menjadi 4K dengan FSR 3. Ini terlihat sangat mirip 4K dalam gambar diam, tetapi dapat dibatalkan saat bergerak – sesuatu yang secara tradisional tidak sekuat FSR setelan.

Berikut versi video lengkap artikel ini, dengan Oliver Mackenzie dan Alex Battaglia mendiskusikan pengalaman mereka dengan game versi PS5 dan PC. Tonton di YouTube

Hal ini diperburuk oleh pengaturan game – yang menampilkan banyak transparansi seperti bos berbulu – dan efek pasca-pemrosesan yang ragu-ragu yang membuat game terlihat berbintik-bintik dan berantakan saat bergerak. Keburaman gerakan memperburuk keadaan, tetapi meskipun dinonaktifkan, Anda masih akan melihat masalah dengan efek distorsi pasca-pemrosesan pada serangan senjata.

Mode kualitas sepertinya ingin menargetkan 30fps, namun cenderung berfluktuasi antara 31 dan 36fps – sungguh aneh. Batas kecepatan bingkai di sini tidak berfungsi, atau bekerja dengan cara yang sangat aneh.

Mode keseimbangan – tidak seimbang – adalah yang berikutnya, dan tampaknya menggunakan resolusi internal 1080p tanpa upsampling atau resolusi dinamis. Hal ini memberikan penyelesaian yang lebih lembut, dengan detail yang kurang terlihat, dan masalah-masalah yang bahkan lebih buruk lagi yang mengingatkan saya pada buku komik halftone. Mode ini menargetkan 45fps dalam wadah 60Hz, semacam pengiriman frame tak bertuan yang secara andal menghasilkan getaran saat game bergantian antara waktu frame panjang dan pendek. Satu-satunya saat kita melihat hal ini adalah di pelabuhan Arkham Asylum yang benar-benar mengerikan di Return to Arkham Collection di Xbox One X, dan ini tidak masuk akal di sini.

perbandingan mode wukong

perbandingan mode wukong

Mode yang berbeda tampaknya menggunakan pengaturan yang hampir sama, namun resolusi, kinerja, dan pembuatan bingkai berbeda di antara ketiganya. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Mode kinerja bahkan lebih aneh karena menggunakan gambar internal 1080p tetap yang sama, tetapi gambar tersebut memiliki filter penajaman yang sangat kuat yang membuatnya terlihat sangat renyah, dengan tampilan yang digoreng. Mode performa juga merupakan satu-satunya mode yang menggunakan generasi bingkai FSR 3, yang memungkinkannya menargetkan 60fps – dan mencapainya hampir sepanjang waktu, meskipun terdapat beberapa traversal stutter (lebih baik dari PC) dan penurunan drastis hingga 40fps dalam adegan yang menuntut.

Namun, hal ini mengorbankan artefak pembuatan bingkai tradisional di sekitar batas layar, pada efek partikel, dan di dalam elemen UI, yang jauh lebih jelas dari biasanya karena game beroperasi pada resolusi dasar yang rendah. Baik AMD maupun Nvidia tidak menyarankan penggunaan pembuatan bingkai dengan cara ini – Nvidia menyarankan konversi 40fps ke 80fps untuk kualitas tingkat dasar, sementara panduan AMD berkisar pada kasus penggunaan 60fps hingga 120fps yang lebih konservatif.

Hal ini menempatkan game di tempat yang tidak nyaman, karena Anda mendapatkan kelancaran visual 60fps, tetapi dengan artefak grafis dan input lag yang lebih banyak daripada yang Anda harapkan pada 30fps – tidak ideal untuk game aksi, bahkan saat dimainkan di gamepad.

mode kualitas ragu-ragu

mode kualitas ragu-ragu

Bahkan pada mode kualitas, keragu-raguan bisa sangat mengganggu terutama dalam pertarungan jarak dekat dengan musuh tertentu. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Pengembang game dapat menggunakan dukungan 120Hz dan VRR PS5 untuk meningkatkan mode goyah – tetapi hal itu belum dilakukan di sini. Tidak ada teknologi yang didukung, yang sangat disayangkan karena mode keseimbangan 40fps dalam wadah 120Hz dengan VRR akan memberikan pengalaman yang jauh lebih lancar daripada mode mimpi buruk 45fps saat ini. Anda dapat mengaktifkan VRR secara paksa, namun hal ini tidak membuat perbedaan dalam mode kualitas dan keseimbangan karena game tidak secara konsisten mencapai angka minimum 48fps saat VRR aktif – dan mode performa berada pada 60fps, saat VRR tidak aktif. tidak diperlukan, atau sekitar 40fps, sehingga tidak dapat diaktifkan.

Secara keseluruhan, mode kinerja 60fps adalah cara terbaik untuk memainkan game, tetapi tidak satu pun dari ketiga mode tersebut yang dikonfigurasi dengan baik untuk PS5, dan peningkatan signifikan dapat dilakukan pada masing-masing mode tersebut.

Menarik untuk melihat performa game PS5 dibandingkan PC, dan dalam hal ini kami secara khusus membandingkan versi PS5 dengan versi PC yang berjalan pada 4K dengan mode performa DLSS, tanpa frame gen, pengaturan sinematik, dan penelusuran sinar penuh yang disetel ke sangat tinggi. Anda memerlukan perangkat yang sangat cepat untuk melakukan hal ini, jadi apakah PS5 mampu memberikan pengalaman serupa dengan biaya yang lebih murah?

pembacaan kecepatan bingkai mode kinerja
Mode performa sebagian besar adalah 60fps – meskipun dengan input lag tambahan dari pembuatan frame – namun penurunan drastis hingga 40fps mungkin saja terjadi. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Momen pembukaan permainan menunjukkan beberapa perbedaan, mulai dari simulasi volumetrik yang lebih dinamis dan beresolusi lebih tinggi saat bertarung di awan hingga bayangan yang lebih realistis dengan penumbra variabel, cakupan bayangan jarak jauh, pencahayaan tidak langsung yang lebih realistis yang dapat mencerahkan beberapa area dan caustics dan lebih baik. pantulan di dalam air. Mitos Hitam Alex: Tinjauan teknis Wukong PC menjelaskan secara lebih rinci mengapa game ini terlihat sangat bagus pada pengaturan maksimumnya.

Game ini masih terlihat masuk akal di PS5, tetapi ini adalah salah satu dari segelintir judul PC yang terlihat jauh lebih baik jika diputar secara maksimal – bahkan jika Anda memerlukan sesuatu yang mendekati RTX 4090 untuk tetap menikmati frame rate yang tinggi pada pengaturan seperti itu.

Hal ini tidak mengurangi versi PS5, yang memang terlihat lebih baik dibandingkan judul serupa Souls lainnya di PS5 dalam hal pencahayaan, model, partikel, animasi, dan desain karakter. Bahkan sebagai game UE5 awal yang beralih dari UE4 di tengah pengembangan, game ini menghadirkan tingkat kualitas visual yang mencengangkan dalam lingkungan naturalistik dengan material luar biasa dan model padat. Ini adalah salah satu game dengan tampilan terbaik yang pernah kami lihat sepanjang tahun.

mode keseimbangan di wukong menargetkan 45fps
Untuk beberapa alasan, mode keseimbangan menargetkan 45fps – jadi waktu frame tidak pernah stabil dan guncangan adalah masalah besar. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Pada akhirnya, solusi yang dipilih Game Science untuk versi PS5 dalam hal pencahayaan tidak langsung, pantulan, dan bayangan semuanya bekerja dengan cukup baik – pemain tidak ketinggalan dalam hal fitur.

Kekhawatiran saya lebih pada mode dan performa game. Frame-rate secara umum tidak tinggi, tetapi penajaman yang aneh dalam mode performa, batasan FPS yang aneh dalam mode keseimbangan, dan batasan frame-rate yang rusak dalam mode kualitas, semuanya merupakan tujuan kikuk yang dapat dan harus diperbaiki pada waktunya. Demikian pula, penerapan pembuatan bingkai masih terasa agak aneh, dan kurangnya dukungan 120Hz, VRR, dan bahkan HDR membuat permainan menjadi terhambat bagi pemilik layar kelas atas.

Jelas bahwa Game Science telah mencurahkan banyak waktu dan keahlian untuk membuat game berkualitas tinggi, jadi saya berharap masalah performa ini dapat diatasi. Kesan saya adalah bahwa ini adalah rilis PC pertama dari pengembang yang tidak memiliki banyak pengalaman dalam mengembangkan PS5, karena banyak konvensi dan konsesi yang biasanya digunakan oleh game konsol tidak ada di sini. Penggunaan UE5 mungkin membuat pencapaian keseimbangan yang baik antara kinerja dan kualitas gambar menjadi lebih sulit, namun tentu saja ada manfaat yang bisa dicapai di sini yang secara signifikan dapat meningkatkan pengalaman saat ini sementara masalah yang lebih pelik dapat diselesaikan.