Beranda Games LOTRO Legendarium: Pelajaran Moria, Gundabad, dan LOTRO tentang desain bawah tanah

LOTRO Legendarium: Pelajaran Moria, Gundabad, dan LOTRO tentang desain bawah tanah

14

Pada akhir tahun 2008, Lord of the Rings Online merilis ekspansi pertamanya dan sangat dipuji, Mines of Moria, yang menampilkan kerajaan bawah tanah Dwarf yang ikonik (dengan satu atau dua balrog dan Air). Selama berbulan-bulan, para pemain menyerahkan sinar matahari untuk menjelajahi gua-gua besar, bangunan misterius, dan saluran air kuno jauh di bawah permukaan bumi.

Sekitar 13 tahun kemudian, SSG kembali ke konsep ini dengan peluncuran Fate of Gundabad, yang menampilkan kerajaan bawah tanah Dwarf lainnya. Lebih menyadari apa yang berhasil dan apa yang tidak dari Moria, para pengembang membuat penyesuaian dengan Gundabad untuk menghindari jebakan dan masalah zona bawah tanah yang sudah diketahui saat ini.

Tampak bagi saya bahwa LOTRO menjadi ahli dalam ruang MMO dalam menciptakan wilayah bawah tanah yang luas — sesuatu yang terus dilakukannya dengan Pembaruan 40 minggu ini. Jadi, pelajaran apa yang dapat dipelajari dan dibagikan dengan genre MMO yang lebih luas dari Moria, Gundabad, dan berbagai area bawah permukaan lain yang lebih kecil di LOTRO?

Pelajaran 1: Zona bawah tanah bisa sangat beragam

Sama seperti tidak semua zona salju harus terlihat dan terasa sama, demikian pula halnya dengan kerajaan yang tenggelam. Tambang Moria bukanlah gua tiruan, satu demi satu; itu adalah alam menakjubkan yang telah dipahat dan dibuat sesuai selera para dwarf. Tidak termasuk area luar yang kecil, perluasan ini menampilkan sembilan zona yang mengesankan, masing-masing dengan tampilan dan tema tersendiri namun disesuaikan dengan keseluruhannya.

Memang ada tambang yang diharapkan, tapi ada juga bagian yang berapi-api, saluran air yang penuh dengan pipa dan mekanik, air terjun raksasa, aula besar, tangga tak berujung, dan danau yang mengerikan. Bahasa visual berubah saat pemain mengerjakan ekspansi, menjaga agar segala sesuatunya tidak menjadi terlalu basi.

Dengan Gundabad, SSG lebih fokus pada keberagaman — dan menantang dirinya sendiri untuk tidak menciptakan apa pun yang terlalu mirip dengan Moria (sambil tetap berpegang teguh pada arsitektur Dwarf). Ada sebuah zona dengan perancah yang sangat tinggi, sebuah gua danau yang menampilkan kolom-kolom basal, sebuah taman rimbun yang menghadap ke langit malam melalui celah di gunung, dan sebuah gua yang lebih tradisional yang kebetulan memiliki sebuah kota yang diukir di dalamnya.

Ini adalah pengingat yang baik bahwa apa yang ada di bawah kaki kita bisa sama luas dan menariknya dengan apa yang kita lihat setiap hari di atas tanah.

Pelajaran 2: Pemain (umumnya) tidak suka berada di bawah tanah dalam waktu lama

Mungkin alasan utama Tambang Moria menjadi terkenal bukan karena zonanya yang buruk; itu adalah bahwa para pemain secara efektif “terjebak” di Moria selama berbulan-bulan sampai para pengembang akhirnya menyelesaikan pekerjaan di Lothlorien dan membiarkan semua orang keluar di sisi lain. Pada saat hal itu terjadi, jiwa para gamer terluka karena tidak melihat matahari virtual selama sebagian besar tahun.

Orang-orang tidak suka jika tidak melihat langit, dan hal ini juga berlaku pada video game. Kita perlu menikmati alam dan bebas dari batasan. Dan jika kita terjebak di dunia bawah tanah, hal itu akan membuat kita gila. Secara umum.

Anda dapat melihat bagaimana SSG belajar dari hal ini dalam upaya memastikan bahwa kami sering mendapat istirahat dari interior Gundabad selama perluasan. Bahkan ada zona eksterior besar yang ditempatkan tepat di tengah perjalanan naik level, jelas dimaksudkan untuk memecah pengalaman bawah tanah.

Apakah itu cukup? Sekali lagi, jarak tempuh Anda akan bervariasi tergantung pada seberapa menarik atau tidaknya zona semacam ini bagi Anda, tetapi menurut saya Gundabad tidak terlalu terasa sesak dibandingkan Moria — dan saya tidak terlalu membenci Moria.

Pelajaran 3: Zona bawah tanah selalu berada dalam posisi yang kurang menguntungkan

Menarik bagi saya untuk melihat bagaimana Blizzard mengatasi banyak masalah desain yang sama dengan The War Within musim gugur ini. Studio ini jelas menyadari bahwa mengumumkan serangkaian zona bawah tanah bagi pemain untuk menghabiskan sebagian besar ekspansi mereka lebih merupakan sebuah tanggung jawab daripada kekuatan, jadi apa yang dilakukannya? Memberi kita zona eksternal untuk istirahat dan memastikan bahwa setidaknya salah satu dari zona tersebut sangat terang dan ceria sehingga meniru berada di luar.

Baru-baru ini, Jeff Libby menyampaikan keluhan tentang bagaimana Pembaruan 40 membawa kita ke bawah Umbar. Dia menjawab dengan pengamatan lucu – “Tidak ada yang menyukai lingkungan luar ruangan seperti pemain LOTRO!” — namun interaksi ini menggambarkan betapa sulitnya menciptakan zona bawah tanah yang cukup menarik untuk mengatasi prasangka tertanam yang tampaknya dimiliki banyak pemain terhadap wilayah ini.

Apakah itu berarti pengembang MMO tidak boleh membuatnya? Sama sekali tidak! Kita membutuhkan sebanyak mungkin keragaman dunia, dan menjelajahi ruang bawah tanah dan gua misterius adalah bagian dari DNA permainan roleplaying. Namun hal ini bisa menjadi buruk jika dampak negatif dari masyarakat tidak disadari dan diatasi. Kami tidak ingin merasa terjebak, tersesat, dan menghadapi ketakutan klaustrofobia terburuk kami saat kami masuk untuk sesi malam yang menyenangkan.

Mungkin bagi sebagian orang, ketidaksukaan terhadap tempat-tempat semacam ini terlalu besar bahkan untuk diatasi oleh zona paling kreatif dan menakjubkan secara visual jika hal itu akan menghantam lempengan batu di atasnya.

Jadi bagaimana perasaan Anda tentang dunia bawah tanah, khususnya di LOTRO? Apakah ada pelajaran lain yang Anda harap SSG dapat pelajari dari pembuatannya?