Saya duduk berhadapan dengan pembuat kode Saboteur, Clive Townsend, di sebuah acara game retro di Midlands. Dua pint memisahkan kami: bir untukku, sari buah apel untuknya – selalu anak West Country – dan Townsend ramah, tersenyum, dan periang. “20 tahun yang lalu, aku bisa saja meraih meja ini dan membuatmu pingsan dalam dua detik,” dia menyeringai. Aku tertawa gugup sambil meneguk bir Spanyol. “Tapi saya sudah lama tidak berlatih. Akhir-akhir ini, saya lebih cenderung melakukan breakdance setelah beberapa minuman – tapi biasanya berakhir dengan air mata.”
Meskipun berkarir selama 40 tahun, Townsend terkenal karena menciptakan caper ninja mata-mata 8-bit yang akan kita bicarakan hari ini. “Saat itu tahun 80an, jadi ninja ada dimana-mana,” dia menyeringai lagi. Aku berharap dia berhenti melakukan hal itu. “Saya dan seorang teman sering menonton banyak film seperti itu, Jackie Chan, dan sebagainya. Saya pikir akan keren jika ada seorang ninja berlarian melakukan misi dalam sebuah game. Semacam kombinasi James Bond, Batman, dan seni bela diri. “
Townsend tumbuh di Somerset tahun 70-an, rumah bagi Ian Botham, cider, dan Cheddar Gorge, meskipun mungkin cocok untuk daerah sepi ini sehingga dia hanya ingat sedikit tentang waktu ini selain ‘memanjat pohon bersama teman-teman’. Kemudian, ketika tahun 80-an tiba, tidak lama kemudian Townsend menemukan komputer rumahan. “Perkenalan saya dengan komputer adalah ketika seorang teman membeli ZX81,” kenangnya. “Di antara kami, kami bergiliran membaca dan mengetik daftar dari majalah.” Saat diketik di komputer, halaman angka dan karakter ini secara teoritis memberi pengguna permainan atau utilitas yang dapat dimainkan. Sayangnya, hanya satu karakter yang hilang atau – lebih buruk lagi – salah cetak, biasanya mengakibatkan program tidak berfungsi. “Kami sering kali dipaksa untuk memeriksa kode dan melakukan debug – mungkin tanpa itu, saya tidak akan pernah tertarik dengan apa yang ada di balik layar tentang cara kerja game tersebut.”
Penyabot! | Kredit gambar: Perangkat Lunak Durell/Clive Townsend
Setelah membelokkan ZX81 untuk penggantinya, ZX82, atau, yang kemudian dikenal, ZX Spectrum, permainan pertama Townsend adalah simulasi kartu Tarot sederhana. “Ini mengajari saya loop dan cara menggambar grafik – dan sebagian besar grafiknya monokrom, yang ternyata berguna untuk permainan ninja.” Setelah mengkodekan beberapa permainan kecil, Townsend membawanya ke toko lokal. “Namanya Spectrum, jadi saya pikir mereka mungkin tertarik dengan permainan komputer…” Penasaran dan terbuka untuk menjual perangkat lunak, toko kamera tetap mengarahkan Townsend ke perusahaan permainan lokal yang sebenarnya: Durell Software.
Durell didirikan pada tahun 1983 oleh Robert White, dengan tujuan memproduksi dan menjual perangkat lunak asuransi. White sendiri mempunyai ambisi sebagai pemrogram komputer tetapi segera menyerah pada bakat pembuat kode lokal Ron Jeffs dan Mike Richardson, sambil mencatat keberhasilan permainan komputer. Game pertamanya, Harrier Attack dan Jungle Trouble, menjadi hits, dan pada saat Townsend masuk, Durell sudah berdiri dan berjalan sebagai rumah perangkat lunak game. Setelah dijanjikan pekerjaan setelah meninggalkan sekolah, Townsend kembali beberapa bulan kemudian. Tugas pertamanya: menulis versi Spectrum dari desain game in-house. “Beberapa majalah pada saat itu mengatakan bahwa kode saya untuk Saboteur dibuat dari Death Pit,” kata Townsend. “Tapi ternyata tidak – meskipun konsep yang terlibat dalam pembuatan game itu memang demikian.” Sayangnya bagi programmer remaja tersebut, Durell menganggap Death Pit tidak cocok dan menghentikan proyek tersebut, pekerjaannya sia-sia. Ya, tidak sepenuhnya.
Penyabot! | Kredit gambar: Perangkat Lunak Durell/Clive Townsend
Saat mengerjakan Spectrum Death Pit yang hancur, Townsend mengerjakan proyek lain di waktu luangnya. “Saya melakukan Judo dan Karate saat masih kecil, namun masing-masingnya agak terbatas,” katanya. “Kemudian saya menemukan Ninjutsu, yang sepertinya menggabungkan seni bela diri lain dan juga pelatihan senjata.” Ide inti Townsend adalah mengirim pahlawan ninjanya ke lingkungan bergaya James Bond; sebelum dia menyelesaikan Death Pit, dia menunjukkan permainannya, yang berjudul Ninja Darkness, kepada Robert White. “Dia bilang itu bagus – tapi penggulirannya terlalu lambat.” Masih merupakan pendatang baru dalam pengkodean ZX Spectrum, ini adalah pencerahan pixelated untuk Townsend. “Dia meminta saya untuk membuatnya menjadi layar sentuh. Saya tiba-tiba menyadari bahwa itu adalah cara yang mudah untuk menyelesaikan masalah kecepatan, karena ini hanya memperbarui bit yang saya perlukan.” Sekarang, Townsend dapat mengatur data seperti sprite penjaganya dengan lebih efisien – sangat besar menurut standar Spectrum saat itu. “Tapi sebenarnya mereka bukan sprite!” dia memberitahuku, “Itu adalah lapisan karakter latar belakang, lalu lapisan karakter ninja, diikuti oleh lapisan penjaga dan anjing.”
Besar dan mengesankan, penjaga Saboteur yang bukan sprite membuat game ini terlihat mengesankan. Namun bukan hanya grafis Townsend yang membedakan gamenya, terutama pada 48K ZX Spectrum. “Aku punya rencana seperti itu!” dia menyatakan. “Tetapi semuanya membutuhkan memori, dan anggarannya terbatas. Saya tahu secara kasar apa yang saya inginkan [to put in the game]tapi tidak bisa menilai berapa banyak ruang yang dibutuhkan grafis, peta, dan musik.” Namun demikian, di pasar yang didominasi oleh klon arcade sederhana dan permainan platform, Townsend menghasilkan sesuatu yang sangat luar biasa pada saat itu: dunia terbuka yang luas, dengan pemain bebas berkeliaran sesuka hati, lengkap dengan penghitung energi regenerasi, yang terkenal digunakan dalam seri Halo Bungie hampir 20 tahun kemudian. “Rasanya realistis untuk mendapatkan napas kembali jika Anda berhenti sejenak,” catat Townsend. “Dan saat bermain , saya menemukan bahwa hal ini menciptakan trade-off yang bagus antara energi dan waktu – apakah Anda membuang-buang waktu untuk mendapatkan kembali kesehatan Anda, atau terus berlari untuk menghemat waktu, mengetahui bahwa satu kali terjatuh dapat membunuh Anda?” Sepotong kode sederhana juga memungkinkan pemain untuk memanfaatkan taktik sembunyi-sembunyi yang belum sempurna, konsep baru lainnya untuk era ini.
Setelah hampir 12 bulan melakukan pengembangan yang terkadang menyiksa (“Saya akan menyimpan kode sumber di memori, menyusun sedikit kode, menyimpannya ke tape dan kemudian memuat grafik, data, dan sedikit kode yang baru saja saya buat, mengujinya, lalu memuat kode sumber dan assembler saya dari tape, dan memprosesnya lagi!”), Saboteur sudah siap, dan dengan cepat menjadi populer di kalangan pemilik ZX Spectrum pada khususnya. Gagasan tentang seorang programmer remaja West Country yang bekerja di perusahaan perangkat lunak lokal dan menantang perusahaan-perusahaan besar di London, Manchester, dan Liverpool juga menarik perhatian pers dan TV regional. “Saat Saboteur pertama kali keluar, kru TV muncul di kantor Durell saat saya sedang tidur di rumah,” Townsend tersenyum. “Mereka mengajukan banyak pertanyaan tentang saya dan permainan ini, dan yang terakhir adalah, ‘Apa selanjutnya?'” Penuh dengan antusiasme anak muda dan ketenaran baru, jawaban Townsend tidak bisa dihindari: “Saya bilang saya pikir saya akan mengirim ninja yang sama menjalankan misi yang berbeda.”
Penyabot! | Kredit gambar: Perangkat Lunak Durell/Clive Townsend
Bos Durell yang pemalu terhadap sekuel itu merasa bingung, tetapi Robert White tetap memberikan restunya. Setelah menghilangkan beberapa elemen dari Saboteur karena keterbatasan memori, Townsend mulai mengerjakan Saboteur 2, hanya untuk istri White, Veronica, yang menggunakan shuriken dalam pengerjaannya. “[Veronica] pernah bertanya mengapa tidak ada lebih banyak karakter perempuan dalam permainan komputer,” jelas Townsend. “Saya tidak melihat bagaimana ninja perempuan akan kurang efisien dibandingkan ninja laki-laki, jadi kami mengambil risiko dan berharap ini akan berhasil. Itu berisiko – ini terjadi jauh sebelum Tomb Raider ketika tiba-tiba semua orang menginginkan karakter wanita.”
Dengan mesin dan pengalamannya, Saboteur 2: Avenging Angel pada dasarnya menyajikan hal yang sama – meskipun layar pemuatannya membuat Townsend pusing. “Saya menyalin layar pemuatan dan judul saya dari gambar,” katanya. “Dan aku membutuhkan foto wanita berbalut kulit untuk Saboteur 2.” Di masa sebelum adanya internet, gambaran seperti itu sulit ditemukan. Setelah menggunakan gambar dari poster film ninja untuk Saboteur, Townsend akhirnya menemukan gambar yang setara untuk sekuelnya di majalah dewasa, dan gambar tersebut menjadi layar pemuatan Saboteur 2 yang mengesankan.
Sayangnya, meskipun seri Saboteur Townsend sukses dan permainan seperti Turbo Esprit dan Critical Mass, Durell beralasan bahwa pasar permainan menjadi terlalu berisiko pada tahun 1987. Keputusan tersebut menggagalkan rencana besar Townsend untuk Saboteur 3 16-bit dan sekuel selanjutnya di PC dan konsol. Namun, saat ini, dia sibuk memperbarui game 8-bit legendarisnya untuk platform modern (termasuk Nintendo Switch, PlayStation 5, dan Spectrum Next) sambil juga mengerjakan tindak lanjut resmi. Jelas sekali popularitas Saboteur tidak meredup selama (hampir) 40 tahun terakhir. Menurut penulisnya, apa rahasia dari legenda 8-bit yang bertahan lama ini? “Saya pikir itu karena mereka memperlakukan pemainnya seperti mereka lebih tua,” renungnya. “Fase ninja di tahun 80an juga sangat membantu, dan saya pikir orang-orang serupa dengan saya karena mereka tumbuh besar dalam James Bond, mata-mata, dan seni bela diri.”
Saya sudah mengobrol dengan Townsend selama hampir dua jam, dan kami masing – masing minum tiga gelas bir. Untungnya, tidak ada tanda-tanda boogaloo akan datang, tapi saya tidak memaksakan keberuntungan saya, menanyakan satu pertanyaan terakhir kepadanya. Sejak tahun 80-an, Townsend telah mengerjakan lusinan game di berbagai platform – tetapi pada periode inilah, mengerjakan Saboteur dan sekuelnya, yang paling ia ingat. “Saya rasa saya tidak menyadari betapa menyenangkannya saat itu, dan saya sebenarnya punya uang! Saya tidak punya pengalaman bekerja selain bekerja sebagai tukang listrik selama beberapa bulan di liburan musim panas – pada usia 12 tahun! – jadi saya sudah tidak pernah memiliki pekerjaan nyata. Ini adalah kehidupan yang aneh.”
Untuk pembaruan tentang seri Saboteur, kunjungi situs web Clive Townsend. Terima kasih saya kepada Townsend atas waktunya.


