
Kembali pada masa Wrath of the Lich King, saya ingat orang-orang menanyakan tingkat kesulitan cerita untuk penggerebekan di World of Warcraft karena jika pengembang akan terus menjejali setiap ringkasan alur cerita utama dalam sebuah serangan, maka alangkah baiknya jika mayoritas tidak -penyerbu populasi harus benar-benar melihat mereka. Hal ini tentunya menimbulkan cemoohan dan cemoohan yang meluas, karena jika ada satu hal yang dibenci komunitas WoW, itu adalah gagasan bahwa seseorang mungkin tidak merasa perlu membuktikan kemampuannya di arena video game tetapi hanya ingin bersenang-senang.
Kini, bertahun-tahun kemudian, hal itu tampaknya benar-benar terjadi.
Kamu mungkin mengira aku akan senang dengan hal ini berdasarkan asumsi bahwa aku pastilah salah satu dari orang-orang yang mengatakan bahwa kita seharusnya mempunyai kesulitan cerita untuk penggerebekan di masa lalu… tapi sebenarnya pendapatmu kurang tepat dibandingkan kamu pikir. Terlepas dari itu, mengumumkannya sekarang adalah suatu berkah yang beragam. Itu hal yang bagus! Juga bukan hal yang bagus. Juga menunjukkan masalah yang sedang berlangsung yang Blizzard tidak tahu cara memperbaikinya, tapi setidaknya Blizzard menyadarinya… jadi, Anda tahu. Rumit!
Pertama dan terpenting, mari kita bahas apa yang menurut saya merupakan salah satu ide formatif besar di sini: Ini adalah masalah besar yang berkelanjutan sehingga Blizzard menulis semua ceritanya dan berujung pada penggerebekan. Ini memang sebuah masalah, tapi ini lebih merupakan masalah abstrak karena Blizzard memandang penggerebekan sebagai bagian terpenting dari permainannya, seperti yang selalu terjadi.
Gagasan bahwa cerita Anda ditulis untuk berakhir dengan para pemain mengalahkan bos besar tidaklah terlalu menakjubkan. Banyak video game yang melakukan hal ini karena, ya… itu adalah video game. Bukan berarti Anda harus melakukan itu, namun sebagai aturan umum, para pemain memang mengharapkan hal itu berdasarkan sifat permainannya. Jadi masalahnya bukanlah kita akhirnya disalurkan ke dalam penyerbuan sebagai puncaknya, melainkan cerita-cerita yang berakhir selalu menjadi pengaturan yang sama untuk memfasilitasi penyaluran ke dalam penyerbuan, dan nasib beberapa karakter hanya diatasi dengan kemunculan mereka dalam penyerbuan itu. .
Meskipun demikian, merupakan hal yang baik jika pemain memiliki akses ke tingkat kesulitan cerita. Dan mari kita mulai dengan hal positif. Orang-orang yang benar-benar tidak suka memiliki grup penyerang penuh meskipun Anda mengantri sekarang akan memiliki jawabannya, mungkin jawaban yang tidak memerlukan peralatan bertani. Tampaknya itu adalah hal yang baik.
Tapi… cerita apa yang bisa mereka lihat?
Salah satu hal yang saya sebutkan sebelumnya tentang bagaimana Dragonflight mengacaukan ceritanya secara keseluruhan adalah bahwa ia mulai memainkan hal-hal yang ambigu tentang apakah para Primalist memiliki beberapa poin yang sah sebelum akhirnya memilih Fyrakk yang gila kapak sebagai kesalahan besar terakhir kami. Masalahnya bukan pada salah satu atau yang lain. Ini adalah kisah yang valid untuk diceritakan ketika menanyakan apakah mungkin para Titan bukanlah orang baik; Ini adalah cerita yang valid untuk memiliki sekelompok bajingan berelemen jahat yang suka menjadi brengsek dan tidak ingin kita menghentikan mereka untuk menjadi brengsek.
Apa yang tidak dapat Anda lakukan adalah mulai menceritakan kisah pertama dan kemudian menceritakan kisah terakhir karena hal itu membuat alur cerita terlihat bodoh. “Apakah para penjahat itu punya alasan yang sah? TIDAK! Mereka brengsek. Membunuh mereka. Pada akhirnya, tidak ada moral!”
Sangat mudah untuk keluar dari plot WoW pada saat ini karena ia adalah makhluk tanpa kepala yang meronta-ronta ke arah yang acak, dan saya tidak merasa bahwa menambahkan kesulitan mode cerita khusus bagi pemain untuk melihat bagaimana cerita tersebut dirangkum benar-benar dapat mengatasi masalah ini. Jika ada, itu menyinarinya dengan cahaya yang lebih terang.
Namun, anggap saja tulisan di The War Within meningkat pesat. (Ini bukan cara yang saya pertaruhkan, tapi pertimbangkan itu demi argumen.) Anda masih harus menghadapi kenyataan bahwa tingkat kesulitan cerita menghadirkan satu lagi tingkat kesulitan penyerbuan di atas empat tingkat kesulitan dalam game… dan ini semacam menempatkan berbohong kepada banyak elemen lainnya.
Pada titik ini, pembagiannya bukan lagi antara “raid” dan “non-raid” sebagai sebuah aktivitas. Orang-orang yang mengklaim bahwa “raid atau GTFO” telah berakhir mungkin tidak memiliki informasi, termotivasi untuk mendukung struktur game saat ini, atau keduanya, tetapi memang benar bahwa ada tingkat di mana raiding telah digantikan oleh Mythic+ sebagai sebuah aktivitas. Ini masih tentang permainan kelompok yang sangat terstruktur dengan ketergantungan sosial yang agresif, dan kesulitan cerita adalah pernyataan utama yang mendukung filosofi tersebut.
Ingat, jelas bahwa tingkat kesulitan dapat diperkecil untuk kelompok yang terdiri dari lima orang, sama seperti kesulitan dapat diperbesar untuk kelompok yang lebih besar. Faktor penentu kesulitan sebenarnya adalah seberapa banyak pekerjaan dan ketergantungan sosial yang ingin Anda lakukan. Dan membuat mode lebih mudah daripada raid finder berarti Anda mungkin juga menonton permainannya di YouTube.
Namun hal ini tidak berarti bahwa orang-orang yang telah meminta versi ini selama lebih dari satu dekade sekarang melakukannya karena kurangnya kesadaran atau tidak menyadari bahwa mereka mendapatkan apa yang mereka inginkan. Bahkan dengan semua peringatan ini, faktanya adalah memiliki versi permainan di mana Anda bisa terlibat dengan ceritanya sendiri adalah hal yang baik. Pembatasan waktu masih buruk, jadi kita kembali lagi, tapi apa yang saya katakan sebelumnya tentang keluar dari cerita bisa berguna terutama jika Anda sudah keluar dari awal karena Anda harus terlibat dengan sesuatu yang Anda inginkan. tidak mau.
Ini bukan ide yang tidak berdasar, dan ketika digabungkan dengan penambahan Delves, hal ini menciptakan kemampuan bagi orang-orang untuk bermain bersama dalam kelompok tetap yang tidak dibatasi oleh keterampilan pemain. Sejujurnya, hal ini sangat tidak biasa bagi WoW secara keseluruhan sehingga para pengembang yang mengatakan “mari kita lakukan mode cerita” berhak mendapatkan es krim gratis untuk itu saja.
Permasalahannya di sini adalah, seperti yang sering terjadi, bukan bahwa ide tersebut jelek dari prinsip awalnya dan seharusnya tidak sampai ke tahap perencanaan. Anda dapat melihat akar dari ide bagus di sini. Masalahnya adalah bahwa ide bagus ini sedang diubah agar sesuai dengan mode para desainer yang telah menentukan bahwa “melihat ceritanya” pada dasarnya adalah keinginan yang lebih rendah, dan dengan demikian segala sesuatunya harus disesuaikan dengan hal itu.
Ini adalah pilihan bagus yang berpotensi membantu penyampaian cerita game, tapi ini bisa ditangani dengan jauh lebih baik daripada yang diharapkan. Dan ada itu… kau tahu… lebih dari satu dekade. Sama seperti akhirnya diakui bahwa para pemain menyukai pohon bakat yang sebenarnya setelah bertahun-tahun orang mengeluh karena kehilangannya, Blizzard tampaknya masih memainkan permainan “kami mendengarkan” dengan penundaan transmisi yang signifikan. Itu tidak membuat saya percaya diri.
Yang mana, sejujurnya, merupakan elemen “tidak membuat saya percaya diri” yang telah muncul di otak saya selama beberapa waktu sekarang. (Itu pertanda untuk nanti.)

Iklan