Home Games Faktor WoW: Tanda hitam ekonomi pemain World of Warcraft

Faktor WoW: Tanda hitam ekonomi pemain World of Warcraft

2


Chancu

Terkadang, saya suka bermain-main dengan Bree dari MOP. Saya bilang saya suka karena permainannya adalah “Beri Bree Sebuah Aneurisma,” dan menurut saya dia sebenarnya tidak menyukai permainan ini. Agar adil, saya juga tidak menyukai permainan ini, tetapi ini didasarkan pada saya melihat sesuatu yang sangat bodoh sehingga menyebabkan saya kesakitan secara fisik, jadi sebaiknya saya berbagi beban saja. Dan dalam kasus khusus ini, ia akhirnya memunculkan postingan di forum resmi World of Warcraft yang mengatakan bahwa game tersebut sudah terlalu besar dalam hal ekonomi pemain sehingga kita sebaiknya membuangnya saja.

Saya tidak menautkan postingan itu sendiri karena saya tidak ingin pemain tersebut terseret karena menulis sesuatu yang tidak diragukan lagi benar-benar dirasakan dan dimaksudkan secara autentik. [Editor’s note: I saw it. Aneurysms were had. -Bree] Dan jika Anda adalah pemain WoW saja, ini sepertinya hal yang terdengar masuk akal. Faktanya, permasalahan yang diangkat memang merupakan permasalahan yang wajar dan aktual pada perekonomian in-game yang dimiliki WoW. Masalah saya bukan pada diagnosisnya, tetapi pada pengobatannya.

Karena saya memilih untuk tidak membagikan postingan itu sendiri (dan tidak mengutipnya hanya karena saya tahu Anda semua tahu cara kerja Google), saya akan merangkum argumen yang terkandung di dalamnya. Pada dasarnya, hal ini bermuara pada hal ini:

Emas saat ini ada untuk mendanai barang habis pakai, yang ada untuk membelanjakan emas, dan biaya perbaikan. Biaya perbaikan tidak berarti gameplay yang berarti, dan emas tidak cukup dibutuhkan oleh perbaikan untuk mengubahnya. Perlengkapan yang dibuat memiliki tingkat kualitas yang berbeda-beda, tetapi perlengkapan yang lebih rendah dari tingkat kualitas tertinggi secara fungsional tidak relevan dan mungkin saja merupakan kerajinan yang gagal. Gameplay pembuatan, meskipun ada ekspansi Dragonflight, sangat sederhana dan tidak menarik serta paling buruk membingungkan. Karena semua emas berfungsi sebagai bahan bakar pesona, permata, dan barang habis pakai, Anda membayarnya kepada orang-orang yang juga hanya membutuhkannya untuk pesona, permata, dan barang habis pakai… tetapi semua sumber daya Anda yang sebenarnya diperoleh melalui cara lain.

Sekarang, izinkan saya memperjelas sesuatu di awal. Semua itu penting? Semua pertimbangan alur permainan ini dan bagaimana WoW mengelola ekonomi pemainnya selama bertahun-tahun? Ini benar. Segala sesuatu dari thread asli yang saya parafrasekan di atas adalah pernyataan yang benar. Masih banyak lagi yang dapat Anda tulis tentang hal-hal ini, namun pernyataan mendasarnya benar.

Ayah tidak marah, dia kecewa. Juga, dia marah.

Permasalahannya terletak pada kesimpulan yang diperoleh dari premis-premis ini. Saat ini hampir menjadi lucunya untuk mengatakan bahwa game ini tampaknya menganggap kerajinan lebih sebagai aset warisan, dan meskipun pasti ada banyak upaya yang dilakukan untuk merombak kerajinan di Dragonflight, itu… yah, tidak berhasil. Namun solusi untuk masalah tersebut tidak harus “hilangkan saja kerajinan sebagai sebuah konsep dan buang semuanya.”

Jauh dari pertumbuhan ekonomi pemain, WoW secara sistematis telah membekapnya dan membiarkannya membusuk. Kurangnya pilihan perlengkapan yang berarti dari sumber yang dibuat berarti bahwa Anda biasanya mencari kerajinan ketika ekspansi masih baru dan Anda memerlukan dorongan untuk mulai menyerang; hal ini juga secara tidak proporsional lebih menyukai profesi kerajinan tertentu yang membuat bahan habis pakai dan barang yang Anda perlukan selama ekspansi, dibandingkan peralatan yang tidak benar-benar dapat diukur atau dipertahankan nilainya.

Masalahnya adalah ini juga merupakan sesuatu yang memerlukan pandangan lebih dalam terhadap game secara keseluruhan. Ini mungkin terlihat mudah untuk diperbaiki, namun salah satu hal yang mudah diabaikan adalah bagaimana struktur penghargaan dikaitkan dengan konten. Keduanya tampak seperti dua konsep yang sepenuhnya terpisah; lagipula, penjara bawah tanah atau penyerbuan tertentu bisa menjatuhkan apa saja, bukan? Jika Anda ingin mengatur ulang suatu hal, Anda tinggal mengubah itemnya?

Namun hal tersebut sebenarnya tidak benar, dan emas merupakan contoh bagus mengenai hal ini karena emas terus mengalami aliran inflasi yang semakin merajalela di WoW seiring berjalannya waktu. Karena emas adalah hadiah dari segalanya, banyak pemain memiliki jumlah emas yang cukup tinggi, dan karena satu-satunya penyerap emas yang dapat diandalkan adalah jalur penerbangan (yang semakin tidak relevan) dan biaya perbaikan, emas terakumulasi. Hal ini berarti semakin banyak perajin yang harus meminta harga yang semakin tinggi agar penjualan mereka bernilai, yang pada akhirnya mempersulit pembelian bagi pemain baru dan memperlambat perekonomian.

Sederhananya, jika ada lebih banyak alasan untuk membelanjakan emas untuk barang-barang lainnya, harga akan lebih stabil. Jika perajin terus-menerus mendapatkan resep baru dan perlengkapan baru untuk dibuat, pemain bisa saja membelinya selama ekspansi, tapi itu juga berarti “perlengkapan mengejar ketertinggalan” dari misi di zona baru akan kehilangan banyak daya tariknya. Lagi pula, untuk apa kamu menghabiskan waktu mencari di area ini untuk mendapatkan sepasang sepatu bot baru jika kamu bisa membeli sepatu bot yang setara di hari patch?

Tentu saja.

Sulit untuk memastikan apakah ekonomi pemain WoW yang melemah adalah akibat dari para desainer yang tidak ingin menjadikan kerajinan sebagai gaya bermain yang layak atau karena para desainer melihat bahwa sebagian besar perajin yang berdedikasi telah pergi dan karenanya tidak ingin berinvestasi. Seperti yang telah saya sebutkan sebelumnya, saya tidak tahu rahasia apa yang terkandung dalam hati orang-orang yang membuat keputusan desain di WoW, dan akan sangat meragukan bagi saya untuk menyatakan sebaliknya. Namun cara sistem ini disusun memang berdampak pada pemain, dan kita dapat melihatnya dengan mata kepala sendiri (terutama jika membandingkannya dengan ekonomi di MMO lain).

Namun jika Anda bermain WoW dan hanya WoW, Anda mungkin lebih cenderung melihat semua elemen ini sebagai sisa-sisa permainan yang tidak diinginkan lagi oleh WoW. Dan saya tidak menyatakan bahwa orang yang melihat hal ini salah; mereka benar. Kerajinan dalam game tidak lagi seperti saat game diluncurkan. Heck, sudah tidak ada lagi hari-hari dimana kita bisa mendapatkan profesi baru dengan perluasan; yang tidak lagi menjadi sesuatu setelah Cataclysm (dan saat itu baru menjadi sesuatu). Sejujurnya Anda bisa mengatakan bahwa WoW bukanlah permainan tentang kerajinan.

Masalahnya adalah hal itu akan membuat permainan menjadi lebih buruk. Sebelumnya di kolom ini saya telah menulis tentang bagaimana WoW membuat Anda menyukai fitur-fitur yang dihapus, dan beberapa fitur tersebut berkaitan dengan membuat game terasa seperti dunia – fitur-fitur yang dipangkas atau tidak pernah diterapkan membuat game semakin terasa seperti mal mati , dan saya tidak bisa mengatakan bahwa saya memiliki banyak harapan bahwa The War Within akan memperbaiki sebagian besar masalah ini. Bahkan di Cataclysm, sebagian besar dunia terasa mati secara fungsional atau tidak relevan, lokasi yang tidak akan pernah Anda kunjungi lagi setelah Anda melewatinya.

Jika Anda mengatur waktunya dengan tepat, game ini tidak akan memberi Anda apa-apa selain berdiri di ibu kota sampai tiba waktunya untuk melakukan penyerangan, dan itu telah menjadi masalah selama bertahun-tahun karena semakin banyak game yang terpotong. Meskipun orang-orang secara keliru mengklaim bahwa mengantri ke ruang bawah tanah membunuh dunia terbuka, lebih banyak kerusakan yang ditimbulkan oleh sikap seperti ini, dengan melihat elemen permainan yang tidak dirawat dengan baik dan memutuskan bahwa Anda sebaiknya membuangnya sama sekali.

Perang tidak pernah berubah, tapi World of Warcraft berubah, dengan sejarah hampir dua dekade dan jejak besar di industri MMORPG. Bergabunglah dengan Eliot Lefebvre setiap minggu untuk angsuran baru WoW Factor saat dia membahas MMO yang sangat besar, bagaimana interaksinya dengan dunia game online yang lebih besar, dan apa yang baru di dunia Azeroth dan Draenor.



Source link