Beranda Games Faktor WoW: Blizzard tidak mengungkapkan sub nomor World of Warcraft – ia...

Faktor WoW: Blizzard tidak mengungkapkan sub nomor World of Warcraft – ia menarik Garis Misteri

11


HNNNNNNNNNNNNNNNNNG

Tidak akan mengejutkan siapa pun yang membaca ini mengetahui bahwa ada hal-hal yang membuat saya kesal. Ini hanyalah bagian dari menjadi manusia; tidak ada arsitektur moral yang lebih hebat dari itu. Sebagian besar dari Anda tidak berinteraksi dengan saya setiap hari dan oleh karena itu tidak benar-benar melihatnya ketika saya menulis kolom tentang hal itu, tetapi sebagian besar dari hal-hal itu membuat saya kesal karena lebih banyak tertawa dan menggelengkan kepala. Saya tidak marah dengan sebagian besar hal ini.

Tapi kemudian World of Warcraft meluncurkan grafik pura-pura dan semua orang ooh dan ahh dan melaporkannya sebagai angka pasti, dan saya benar-benar marah.

Mengatakan bahwa latar belakang saya adalah ilmu yang lebih sulit adalah suatu kebohongan, tetapi ini adalah bidang yang selalu membuat saya terpesona dan sangat saya hormati. Matematika dan data yang solid itu penting, dan ini hampir merupakan bidang yang saya geluti di perguruan tinggi. Jadi ya, ini benar-benar membuat saya benar-benar ingin mengucapkan banyak kutukan marah. Judul artikel ini bisa jadi hanya serangkaian kutukan. Hal ini membuat saya marah karena orang-orang memperlakukan Garis Misteri seperti sesuatu yang mendekati data. Bukan itu. Itu adalah Garis Misteri.

Mari kita mulai dengan sesuatu yang sangat, sangat mendasar. Saat Anda menampilkan grafik, Anda memiliki dua sumbu untuk diberi label, X dan Y. Keduanya mewakili titik tumpang tindih yang berbeda. Dalam grafik imitasi khusus ini, sumbu X diberi label dengan jelas. Kita tahu bahwa itu mewakili waktu. Sekarang, itu tidak diberi label yang baik, tapi itu bahkan bukan sebuah dosa. Tujuan dari grafik adalah untuk memberikan representasi visual dari data, bukan untuk benar-benar menyediakan semua data tersebut. Dan sumbu Y diberi label… tidak ada.

Inilah masalahnya: Tanpa label sumbu Y, grafik ini tidak berguna sebagai ekspresi visual data.

Oh, tentu saja, Anda dapat meletakkan satu titik data yang diketahui pada suatu tempat dan kemudian membuat estimasi karena Anda dapat mengetahui bahwa, misalnya, puncak ini tepat 400 piksel lebih tinggi dari titik awal. Tapi Anda tidak tahu apa maksudnya. Anda tidak dapat menyimpulkan apa pun dari poin-poin tersebut. Misalnya, Anda dapat melihat bahwa puncak peluncuran WoW Classic lebih tinggi daripada puncak peluncuran Legiun. Tapi satuan apa yang Anda ukur? Apakah itu 10.000 pelanggan per piksel? 100.000? Satu juta.

Sumbu Y bisa dengan mudah menjadi skala log, yang merupakan hal yang biasa, yang berarti setiap langkah penuh akan jauh lebih tinggi. Kami tidak memiliki dasar perbandingan apa pun. Tidak ada data di sini.

Ayah tidak marah, dia kecewa.  Juga, dia marah.

Dan Anda tahu pasti bahwa ini disengaja karena tidak ada yang memaksa grafik ini untuk tidak memberi label pada sumbu Y atau memberikan beberapa titik data pasti atau semacamnya. Anda dapat memasukkan angka di sini dengan sangat mudah bahkan tanpa memberi label pada sumbu Y dengan benar! Alasan mengapa dia tidak hadir di sini bukan karena suatu kecelakaan atau apa pun; itu karena penanggung jawab ingin mengaburkan nomor itu.

Itu membuat ini bukan grafik. Paling banter, ini adalah garis tren. Namun karena tidak adanya sesuatu yang dapat digunakan untuk memverifikasi fakta, hal tersebut tidaklah benar. Itu adalah garis berlekuk-lekuk yang digambar di atas sekumpulan kata untuk menciptakan sebuah narasi, sebuah perangkat yang dengan sendirinya tidak mengganggu saya sedikit pun… jika Anda mengakui bahwa itulah yang Anda lakukan sebelumnya.

Cukup jelas dari teks presentasi tersebut, misalnya, bahwa apa yang dibagikan di sini bukan tentang angka-angka, melainkan tentang narasi. Faktanya, ada banyak narasi yang dapat Anda simpulkan dari baris ini. Misalnya, jika saya memotong baris tersebut untuk menunjukkan hanya periode waktu ketika WoW Classic aktif, saya dapat memberi tahu Anda sebuah narasi tentang bagaimana salah urus telah menyia-nyiakan penonton tersebut. Atau saya dapat memberi tahu Anda sebuah narasi tentang bagaimana versi game tersebut selalu memiliki daya tarik terbatas di masa lalu karena keingintahuan awal. Saya juga dapat memberi tahu Anda sebuah narasi tentang bagaimana membagi basis pemain menjadi beberapa mode mengurangi lonjakan dan menciptakan pengalaman yang lebih lancar.

Manakah dari narasi berikut yang benar? Mereka semua. Juga, tidak satupun dari mereka. Ini hanyalah cerita yang ingin saya ceritakan, didukung oleh garis berlekuk-lekuk yang tidak masuk akal sehingga saya bersikeras mendukung cerita saya dengan data nyata tanpa pernah benar-benar membagikan data tersebut. Dan mengapa Anda melakukan itu? Mengapa Anda menolak membagikan data aktual Anda?

Jawabannya adalah karena data tersebut menceritakan kisah yang tidak ingin Anda ceritakan atau membuat cerita yang ingin Anda ceritakan menjadi kurang menarik. Ini adalah sesuatu yang sangat umum dilakukan dengan ilmu sampah, namun hampir tidak ada di bidang lain. Dan ketika Anda berada di lingkungan di mana Anda tidak diwajibkan secara hukum untuk membagikan data yang akurat – seperti, misalnya, panel GDC – Anda bisa saja mengada-ada dan tidak ada yang bisa berbuat apa-apa.

Di sini, lihat grafik yang saya buat.

ya aku bahkan tidak memperbaikinya

Apa yang ditunjukkan oleh bagan itu kepada Anda? Ya, tidak ada apa-apa. Karena saya berbohong pada premis: Ini bukan grafik. Ini adalah rangkaian garis yang terlihat seperti bagan. Itu Pengkhianatan Gambar, tapi memakai grafik seperti skinsuit. Ini tidak menyampaikan informasi; Saya baru saja memformatnya seolah-olah itu menyampaikan beberapa informasi dan menyampaikan kata-kata tentang maksud pesan Anda. Tanpa poin tegas, semua ini memberi tahu Anda bahwa saya menggambar garis merah ke atas, dan itu mungkin bagus, bukan?

Apakah saya berkata, “Oh estimasi pelanggan WoW di sini terlalu tinggi, jadi harus lebih rendah”? Karena saya bukan pemegang saham, sebenarnya saya tidak punya alasan untuk peduli dengan jumlah pelanggan video game yang saya suka, melebihi pengaruhnya terhadap desain game di masa mendatang. Jika The War Within diluncurkan dan para desainer membuat game tersebut memunculkan pesan yang mengatakan bahwa saya terlalu mendasar jika saya tidak terus-menerus menyerang Goblin tetapi nomor langganan menunjukkan bahwa itu adalah kesuksesan yang tak terelakkan, faktanya Saya akan melihat pesan-pesan ini lebih sering, mungkin lebih berarti daripada angka-angkanya.

Hal yang mengganggu saya adalah bahwa garis tren ini berbohong, dan banyak orang yang haus akan informasi – banyak orang yang seharusnya tahu lebih baik daripada dimanipulasi – terjerumus ke dalamnya. Ia melakukannya dengan cara yang sangat berbahaya dan halus dengan bertindak seolah-olah itu bukanlah sebuah kebohongan melainkan sebuah teka-teki yang dapat Anda pecahkan, yang dengan senang hati dilakukan oleh tokoh-tokoh tertentu di industri kami dalam video untuk mendapatkan perhatian. Namun sebenarnya ini bukanlah sebuah teka-teki; itu adalah kebohongan yang terlihat seperti teka-teki sehingga Anda bisa menipu diri sendiri dengan berpikir bahwa Anda bisa memecahkannya. Saya kesal ketika Nexon melakukan hal yang sama beberapa tahun yang lalu, dan saya kesal ketika Activision the Blizzard Engine melakukannya saat ini.

Orang yang menjalankan permainan tidak perlu menyajikan sesuatu yang cukup mirip bagan untuk berpura-pura seolah-olah mereka mengungkapkan nomor pelanggan dalam bentuk teka-teki, seolah-olah El Chupacabre akan mendorong mereka ke tempat parkir jika mereka hanya menyebutkan nomornya. Anda menciptakan ekosistem yang memperlakukan setengah fakta ini sebagai informasi yang diamati, mencoba membalikkan lompatan segitiga agar sesuai dengan angka sebenarnya, dan jika Anda melakukannya, mungkin Anda dapat secara objektif menemukan kapan permainan tersebut menjadi yang terbaik atau bagus lagi atau apa pun?

Blizzard tahu persis apa yang akan dilakukan komunitas dengan bagan ini, tahu persis betapa hausnya kami akan informasi, tahu persis narasi yang akan muncul dari penggemar dan pers, tahu persis berapa banyak anggaran pemasaran yang bisa mereka hemat untuk menanam benih dan membiarkan pemain MMO sendiri memelihara pohon rumor. Namun jika pengembang WoW ingin mengungkap jumlah pelanggan sebenarnya dan membiarkan angka tersebut menceritakan kisah mereka sendiri, mereka akan melakukannya. Saya akan dengan senang hati melihat datanya ketika mereka melakukannya. Tapi bukan ini, ketua. Ini lebih buruk daripada tidak sama sekali.

Perang tidak pernah berubah, tapi World of Warcraft berubah, dengan sejarah hampir dua dekade dan jejak besar di industri MMORPG. Bergabunglah dengan Eliot Lefebvre setiap minggu untuk angsuran baru WoW Factor saat dia membahas MMO yang sangat besar, bagaimana interaksinya dengan dunia game online yang lebih besar, dan apa yang baru di dunia Azeroth dan Draenor.

Iklan



Source link