Kembali ke Elden Ring dua tahun kemudian, ekspansi Shadow of the Erdtree memberi kita kesempatan baru untuk menilai kembali pekerjaan pengembang FromSoftware dan melihat bagaimana game tersebut sekarang berjalan di PS5, Seri X, Seri S, dan PC di seluruh peta Shadow Realm yang baru. Peluncuran game aslinya menunjukkan serangkaian masalah kinerja pada PC dan konsol, sehingga perluasan ini diharapkan dapat memberikan peluang baru untuk mengatasi masalah ini.
Pertanyaan besarnya kemudian: pada tahun-tahun berikutnya, apakah FromSoftware telah meningkatkan kinerja game di konsol? Apakah mode game mana pun – seperti mode kecepatan bingkai, kualitas, dan ray tracing di PS5 atau Seri X – sudah menghasilkan hampir 60fps yang terkunci? Sedangkan untuk PC, bagaimana kondisi optimalisasi Elden Ring saat ini dan apakah masalah stutter yang sudah berlangsung lama telah teratasi?
Tidak ada keraguan bahwa Shadow of the Erdtree adalah potongan ekstra Elden Ring yang dibuat dengan indah, menambah sekitar 50 persen durasi petualangan utama melalui unduhan 18GB. Desain dunia dan pertarungan ekspansi ini sangat menonjol, namun dalam hal meningkatkan kesempurnaan teknis game – dalam mengoptimalkan pengalaman di konsol dan PC – dapat dikatakan bahwa FromSoftware masih jauh dari mengatasi semua kegagalan teknis game tersebut.
Berikut video lengkapnya, menampilkan Shadow of the Erdtree dalam performa terbaik dan terburuknya – dengan desain dunia yang indah dan pertarungan yang menonjol, sayangnya diwarnai dengan performa yang buruk. Tonton di YouTube
Dimulai dengan PS5, sayangnya wilayah baru Shadow of the Erdtree tidak memperbaiki seringnya penurunan di bawah 60fps, bahkan berjalan dalam mode kecepatan bingkai game yang ditampilkan pada resolusi dinamis 1512p hingga 2160p. Di sekitar area pembukaan Gravesite Plain kita sering berjalan di tahun 50an, dengan hikmahnya adalah bahwa tetesan ini disamarkan dengan cukup baik pada tampilan dengan dukungan kecepatan refresh variabel (VRR). Masalahnya adalah area lain memiliki potensi penurunan kecepatan bingkai yang lebih besar di bawah batas bawah 48fps yang dapat ditangani oleh VRR PS5, seperti penurunan hingga 40fps saat muncul di gerbang Castle Ensis atau melawan golem yang berkeliaran. Pada saat ini, PS5 berada di luar jendela VRR, dan Anda akan melihat getarannya. Sementara itu, mereka yang tidak memiliki layar berkemampuan VRR akan melihat guncangan konstan seiring fluktuasi kecepatan bingkai naik dan turun pada grafik.
Selain mode kecepatan bingkai, ada mode kualitas dan ray tracing (RT). Menggunakan wilayah Shadow Realm baru sebagai semacam tolok ukur, mode kualitas ditampilkan pada 4K asli, sementara mode RT terus berjalan pada 1620p – dengan tambahan bayangan ray tracing dan oklusi sekitar. Sayangnya, pengoptimalan mode ini tidak berubah sejak terakhir kali kita melihatnya. Pada jalur yang cocok di Gravesite Plain, kualitas dan mode RT sering kali berjalan pada kisaran 30-40fps yang serupa. VRR juga tidak dapat digunakan di sini. Masing-masing berada jauh di bawah pembacaan mode kecepatan bingkai, dan mungkin juga berjalan dengan batas 30fps – jika saja kecepatan bingkainya merata.
Saat kita mendekati struktur yang lebih kompleks, seperti kastil, interior ruang bawah tanah, kualitas dan mode penelusuran sinar akan terpecah. Desain Castle Ensis khususnya menuntut penggunaan ray-traced ambient occlusion (RTAO) yang lebih banyak, dan akibatnya, mode RT turun lebih rendah, terkunci di dekat garis 30fps. Sama seperti di game dasar, meskipun visual yang dibuka melalui mode RT memang terlihat bagus, kami tetap membayar harga yang mahal untuk performanya. Yang lebih mencolok lagi, ini adalah satu-satunya mode di mana kita dengan mudah menemukan penurunan di bawah 30fps, yang benar-benar mengganggu kemampuan bermain Erdtree. Sulit untuk direkomendasikan, dan juga, mode kualitas rendering pada 4K sulit dijual, mengingat sering kali berjalan pada 35-45fps.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie
Singkatnya, tampaknya tidak ada kemajuan baik yang dicapai pada PS5 setelah dua tahun. Mengingat bahwa pengembang FromSoftware telah memproduksi Armored Core 6 dengan masalah frame-rate serupa di konsol, sungguh mengejutkan melihat bahwa pelajaran tidak dipetik. Jadi apa solusinya? Ya, membiarkan game turun ke resolusi internal yang lebih rendah mungkin bisa membantu, karena PS5 sering kali berada tepat di bawah kisaran 1512p hingga 4K dalam mode kecepatan bingkai. Ada yang salah di sini pada pengaturan DRS. Secara teori, jika ini diubah ke 1260p atau bahkan 1080p, beban GPU mungkin berkurang dan penguncian yang lebih ketat ke 60fps akan tercapai.
Ada juga cara untuk membuktikan kelayakan metode ini. Sama seperti versi peluncuran Elden Ring dan Armored Core 6, Anda dapat menjalankan versi aplikasi PS4 dari game tersebut pada perangkat keras PS5 untuk mendapatkan pengaturan yang lebih rendah secara keseluruhan, termasuk resolusi. Hal ini memaksa Elden Ring untuk merender pada 1800p kotak-kotak – atau pada dasarnya 1600×1800 – dengan dampak yang jelas terhadap kualitas dampak, di samping kepadatan rumput dan pengurangan kualitas bayangan. Namun, hasilnya adalah 60fps yang jauh lebih mulus. Sayangnya, metode ini tidak praktis bagi sebagian besar pemain Shadow of the Erdtree, karena tidak ada cara untuk mengakses data simpanan PS5 Anda di game versi PS4. Semua kemajuan yang mengarah pada akses ke Alam Bayangan perlu diulangi. Pada akhirnya, FromSoftware perlu melakukan pengoptimalan yang tepat pada kode PS5, tetapi jelas bahwa aplikasi PS4 menunjukkan solusi yang berfungsi.
Melompat ke Seri X, kita melihat situasi serupa – area awal Shadow of the Erdtree masih berjalan pada antara 45 dan 60fps, bahkan menggunakan mode kecepatan bingkai terbaik. Menariknya, Seri X sering kali berjalan pada kecepatan bingkai yang lebih rendah jika dibandingkan langsung dengan PS5, dengan delta 5-8fps yang umumnya mendukung PS5. Sekali lagi, terlihat jelas bahwa optimalisasi kinerja bukanlah prioritas utama dalam desain perluasan. Keunggulan Seri X, seperti sebelumnya, adalah penanganan VRR yang lebih fleksibel. Rentang di sini lebih lebar, bekerja antara 40 dan 60Hz dibandingkan rentang 48 hingga 60Hz di PS5, sehingga Seri X mampu menangani penurunan kecepatan bingkai dengan lebih baik.
Metrik performa ditampilkan pada PS5, Seri X, dan S dalam foto yang cocok ini. Tidak ada mode yang mencapai kunci 60fps sempurna pada konsol di area baru Shadow of the Erdtree – dengan kualitas dan mode ray tracing sering kali berada jauh di luar jendela VRR yang ideal.
Namun, jika kita beralih ke mode RT pada Seri X, mode ini bahkan berada di bawah batas bawah yang lebih besar ini. Penurunan di bawah 30fps sangat mungkin terjadi, terutama dalam pertempuran di mana Anda menyesuaikan kamera untuk melihat ke atas dan ke bawah. Sistem resolusi dinamis menjadi lengah karena mencoba dan gagal menyesuaikan waktu dengan beban GPU yang goyah, sehingga menyebabkan penurunan besar di bawah 30. Kami juga melihat performa yang lebih buruk dibandingkan PS5 dalam mode kualitas di Seri X. Mengingat hal ini, mode frame-rate adalah satu-satunya pilihan yang dapat kami rekomendasikan, dengan jendela VRR yang lebih lebar menutupi sebagian defisit frame-rate dibandingkan PS5.
Yang terakhir di bagian depan konsol adalah Seri S. Mode kecepatan bingkai terus berjalan pada 1440p dinamis, dan seringkali pada spektrum ujung bawah pada 1008p. Sayangnya, frame rate biasanya lebih rendah dibandingkan Seri X, pada ~45fps di segmen Gravesite Plane, jadi selalu ada risiko Anda akan keluar dari jendela VRR. Tidak ada mode RT, yang mungkin merupakan pilihan yang tepat mengingat penalti kinerja yang diterapkan di tempat lain, sementara mode kualitas dikunci pada 1440p tetapi sering kali berjalan dalam kisaran 30 hingga 40fps. Singkatnya, Seri S tetap menawarkan performa terlemah di antara konsol generasi saat ini, bahkan dengan pengurangan resolusi.
Pindah ke PC, jelas bahwa Shadow of the Erdtree tidak mengubah karakteristik teknis Elden Ring di PC secara berarti. Performa game ini sama seperti saat terakhir kali kami melihatnya segera setelah diluncurkan, dengan kecepatan bingkai maksimum 60fps, tidak ada dukungan ultrawide, shadow pop-in dengan fitur RT diaktifkan, dan tidak ada dukungan untuk upscaler modern seperti FSR2, DLSS, atau XeSS .
Situasi PC – seperti yang diliput oleh Alex Battaglia dalam video – tidak berubah sejak peluncuran Elden Ring, dengan hambatan traversal masih mengganggu permainan.
Yang paling menyakitkan, game ini masih mengalami lonjakan waktu frame yang konsisten karena kemacetan CPU saat baru saja menjelajahi dunia game. Pada sistem kelas bawah dengan Ryzen 5 3600 dan RTX 4060 yang berjalan pada pengaturan kami yang dioptimalkan, lonjakan waktu frame 33,3 ms adalah hal yang biasa. Pada sistem kelas atas, seperti Ryzen 7 7800X3D, lonjakan waktu bingkai ini berkurang namun tetap ada – suatu keadaan yang aneh mengingat potensi kinerja yang sangat besar dari prosesor ini. Ada juga penurunan kecepatan bingkai yang lebih jarang namun ekstrim hingga 0fps, yang telah dilaporkan oleh banyak pemain Elden Ring online dan kami telah mengalami hal yang sama pada Ryzen 5 3600 dan Core i9 10900K. Secara keseluruhan, mengecewakan melihat tidak adanya kemajuan nyata pada PC selama beberapa tahun terakhir.
Mengingat permasalahan yang ada di konsol dan PC, perlu disebutkan bahwa Elden Ring telah memberikan kesuksesan finansial yang besar bagi FromSoftware, dan rasanya aneh bahwa uang belum diinvestasikan kembali selama dua tahun terakhir untuk meningkatkan kualitas teknis game tersebut di PC. atau konsol. Kritik ini datang dari rasa hormat yang tulus atas apa yang telah dicapai FromSoftware dalam seri Souls; hanya sedikit pengembang yang menandingi keahlian studio ini dalam pembangunan dunia dan pertarungan 3D. Namun di setiap platform, kami melihat pengembang berulang kali mengabaikan masalah teknis utama.
Terlepas dari tantangan frame-rate di konsol, yang kurang lebih mengharuskan penggunaan layar modern berkemampuan VRR untuk pengalaman yang baik, saya yakin situasi PC lebih buruk, terutama bagi pemain yang baru pertama kali mengalami penurunan kinerja ini. Terlepas dari itu, rilis Shadow of the Erdtree sekali lagi mengingatkan kita bahwa masalah yang jelas dan terus-menerus dalam keluaran studio sedang diabaikan.








