Seminggu lagi, episode lain dari DF Direct Weekly (sesuai namanya) dan episode ini sebenarnya dibagi menjadi dua sesi rekaman. Syuting normal dilakukan pada hari Jumat pagi, tetapi sekitar jam 3 sore, Ascendant Studios bekerja sama dengan Enduring Games, akhirnya merilis pemutakhiran generasi frame AMD FSR 3 untuk Immortals of Aveum. Pengujian awal dari saya sendiri dan John Linneman mengonfirmasi bahwa ini berhasil, berfungsi, dan layak untuk dibicarakan, jadi saya mengumpulkan beberapa data dan aset dan kami menambahkan bagian kedua ke Direct. Dan ini dia!
Sebagai bukti konsep pembuatan bingkai konsol, Immortals of Aveum menarik, tapi pertama-tama mari kita bahas detail dasarnya. Mirip dengan frame-gen Nvidia DLSS 3, cara AMD bekerja pada buffering frame tambahan, di atas frame yang terakhir dirender, lalu menyisipkan frame interpolasi di antara frame-gen tersebut. Dalam skenario terbaik – pada dasarnya ketika CPU Anda terbatas dengan siklus GPU tersisa – Anda akan menggandakan frame rate dari sistem host, sehingga game 60fps menjadi game 120fps. Namun, jika GPU Anda terbatas – seperti yang hampir pasti terjadi pada Aveum – perolehannya akan lebih rendah.
Poin plusnya sudah jelas. Dalam kasus Immortals of Aveum, yang cenderung berjalan pada antara 40fps hingga 60fps, pengalamannya melampaui batas 60fps dan memasuki wilayah HFR (high frame-rate), membuat game ini lebih menarik bagi mereka yang memiliki layar 120Hz. Namun, ada poin minusnya. Bingkai yang diinterpolasi – terutama yang diapit di antara dua bingkai yang sangat berbeda – tidak akan memiliki ketelitian seperti bingkai standar. Selain itu, proses buffering frame tambahan menambah latensi… dan itu akan menjadi waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan frame tambahan bersama dengan waktu yang dibutuhkan untuk menghitung frame yang diinterpolasi.
DF Direct Weekly mencapai episode ke-164 – dan dalam durasi dua jam 25 menit, ini mungkin merupakan episode terbesar yang pernah ada? Tonton di YouTube 0:00:00 Pendahuluan 0:01:15 Berita 01: Immortals of Aveum FSR3 frame-gen diuji! 0:18:16 Berita 02: Reaksi review Hellblade 2 0:45:34 Berita 03: IGN membeli Gamer Network… tapi bagaimana dengan DF? 0:57:44 Berita 04: Tayangan TopSpin 2K25 1:08:14 Berita 05: Prosesor Snapdragon X Elite diluncurkan 1:21:37 Berita 06: Kertas Baru Mario: Detail Pintu Seribu Tahun 1:30:23 Berita 07: Ark : Survival Ascended menampilkan menu konsol di konsol 1:41:12 Pendukung Q1: Haruskah efek ‘artistik’ selalu menjadi opsional dalam game? 1:47:21 Pendukung Q2: Haruskah opsi batas kecepatan bingkai ditambahkan ke Ghost of Tsushima? 1:52:55 Pendukung Q3: Peningkatan kompatibilitas di masa depan sangat membantu – jadi haruskah ini menjadi fitur standar di game konsol? 2:01:32 Pendukung Q4: Apakah VRR menjadi penopang untuk game konsol? 2:09:00 Pendukung Q5: Apakah judul lengkap UE5 akhirnya menjadi umum? 2:12:35 Pendukung Q6: Game mana yang harus mendapat perlakuan RTX Remix? 2:17:15 Pendukung Q7: Pada tahun 2030, apakah game 8K akan menjadi ‘sesuatu’?
Jadi, pertanyaan besarnya sederhana: bagaimana Immortals of Aveum menumpuk? Kami sedang mengerjakan perincian lengkap yang mencakup semua konsol generasi saat ini (Seri S memilikinya!) Namun pandangan pertama kami adalah Xbox Series X, yang menerima patch sebelum versi PlayStation 5. Seperti yang saya perkirakan dulu, Ascendant tidak ingin mempertahankan 60fps dengan frame-gen, melainkan menghasilkan pengalaman HFR yang baik untuk tampilan HDMI 2.1, terutama dengan VRR (variable refresh rate).
Namun, ada beberapa opsi menarik. Pertama-tama, tombol baru telah ditambahkan yang memungkinkan pengguna untuk mengaktifkan atau menonaktifkan v-sync. Ini bukan pilihan sebelumnya – ini terkunci. Ada juga opsi untuk mengaktifkan atau menonaktifkan pembuatan frame AMD FSR 3. Hal ini bagus bagi pengguna karena meskipun kami tidak terlalu menyukai robekan layar, robekan pada kecepatan frame tinggi dalam wadah 120Hz menghilangkan getaran v-sync dan dapat terlihat lebih mulus. Ini juga bagus untuk Digital Foundry karena ini berarti kita dapat melihat kecepatan frame dengan capture card kita – sebuah area di mana generasi frame FSR 3 mengalami kesulitan saat pertama kali melihatnya di PC, namun mengalami peningkatan.
Dan ya, VRR sudah didukung secara bawaan. Pada Seri X, cukup aktifkan VRR pada menu, pastikan 120Hz diaktifkan dan Anda siap menggunakannya. Pembuatan bingkai FSR 3 bekerja dengan baik dalam menghasilkan bingkai yang diinterpolasi dan menghasilkan gambar yang terasa lebih halus. Sangat mudah untuk membedakannya dengan mengaktifkan dan menonaktifkannya. Berhasil. Dalam VRR, pengalamannya lancar dan itu penting karena kecepatan bingkai pada Seri X umumnya berkisar antara 70fps hingga 90fps. Itu bagus untuk VRR, tapi tanpa masalah fluiditas akan muncul.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie
Hal lain yang menurut saya cukup menarik adalah bahwa meskipun pembuatan frame dimatikan tetapi berjalan pada 120Hz, game ini memompa frame sebanyak mungkin, yang berarti bahwa game tersebut dapat dijalankan pada kecepatan lebih tinggi dari 60fps. Hal ini tidak sering terjadi pada versi game Seri X, tetapi hal ini terjadi pada game Seri S, yang – anehnya – mengungguli X dan PS5 dengan selisih yang cukup besar, meskipun dengan beberapa penurunan visual yang luar biasa dan penurunan versi yang sangat, sangat rendah. resolusi internal, peningkatan pra-FSR.
Saya mencatat bahwa implementasi frame-gen Xbox tidak sempurna. Tampaknya ada masalah pembekuan tingkat menengah ketika ada pemotongan kamera selama sinematik, tetapi meskipun agak mengganggu, hal ini tidak mengganggu alur permainan (melihat sekilas ke PS5 tidak terlihat adanya masalah ini). Meskipun demikian, secara umum, Immortals of Aveum memiliki kegagapan traversal Unreal Engine yang nyata. Frame-gen tidak dapat menyelesaikan masalah ini dan beberapa orang mungkin berpendapat bahwa menurunkan frame rate dari frame rate yang lebih tinggi akan membuat kegagapan semakin terlihat.
Ada masalah HUD juga. Elemen 2D pada layar ditampilkan pada kecepatan bingkai asli dan tidak diinterpolasi. Ini adalah masalah frame-gen yang bersifat abadi (DLSS 3 juga dapat terpengaruh) tetapi masalah dengan Aveum adalah elemen-elemen ini bersifat semi-transparan, dengan elemen 3D yang terlihat di bawah juga dapat berjalan dengan kecepatan setengah.
Beberapa cuplikan kecepatan bingkai di Immortals of Aveum di Xbox Series X, berjalan dengan aktif dan nonaktif frame-gen. Ini mewakili dua ujung skala kinerja. | Kredit gambar: Pengecoran Digital
Namun, bukti konsepnya kuat. Immortals of Aveum menunjukkan bahwa pembuatan frame FSR 3 memiliki nilai. Dalam konten serupa yang menantang, saya mencatat bahwa kecepatan bingkai Xbox Series X meningkat dari rata-rata 46,68fps menjadi 80,43fps – peningkatan sebesar 72,3 persen. Secara umum, pembuatan bingkai mengubah game yang berjalan secara tidak konsisten pada kecepatan antara 40fps hingga 60fps menjadi pengalaman HFR, dan dengan VRR aktif, hal ini menarik. Meskipun bingkai yang diinterpolasi tidak sempurna – terkadang begitu dramatis – bingkai tersebut ‘berkedip’ di antara dua bingkai standar yang dirender. Jika kecepatan bingkai cukup tinggi, sulit untuk mendeteksi perbedaan visual tersebut.
Sekarang, untuk menjawab pertanyaan yang paling jelas. Akankah kita melihat game 30fps ‘frame-genned’ menjadi game 60fps? Menurut saya itu bukan penerapan terbaik dari teknologi ini, tapi mungkin bisa bekerja pada judul-judul yang temponya jauh lebih lambat. Immortals of Aveum mewakili cara kerjanya yang terbaik – membawa game yang sudah menargetkan 60fps dan memperkuat frame-rate ke wilayah HFR. Karena game ini merupakan hadiah bulanan PlayStation Plus dan sekarang tersedia di Game Pass, saya sarankan untuk mencobanya. Saya akan kembali lagi minggu ini dengan rincian rinci tentang semua sistem yang didukung, analisis latensi, dan banyak lagi.