Beranda Games DF Weekly: Pembaruan pembuatan bingkai tingkat driver AFMF 2 dari AMD sangat...

DF Weekly: Pembaruan pembuatan bingkai tingkat driver AFMF 2 dari AMD sangat layak untuk dilihat

1


Ini adalah edisi penuh DF Direct minggu ini, dengan pemikiran terbaru kami tentang Star Wars Outlaws, tayangan pada demo Nothing Wants To Die dan Visions of Mana, serta gambaran bagaimana ray tracing diperkenalkan ke gelombang berikutnya dari judul-judul EA Sports. Namun, fokus dari artikel ini adalah pada peluncuran pratinjau teknis baru untuk teknologi Fluid Motion Frames AMD – AFMF 2. Ini adalah upaya kedua tim Radeon dalam pembuatan frame tingkat driver dan jika Anda memiliki sarana, saya sangat menyarankan untuk memeriksanya. itu keluar.

Pertama-tama, ada baiknya menghilangkan semua peringatan: generasi frame tingkat driver tidak akan pernah bisa menandingi kualitas frame-gen Nvidia DLSS 3 atau alternatif FSR 3 AMD. Teknologi ini memiliki integrasi tingkat mendalam ke dalam mesin game yang memungkinkan tingkat fidelitas yang jauh lebih tinggi dari frame yang dihasilkan. AFMF pada dasarnya adalah FSR 3 tanpa informasi tambahan yang diberikan oleh game, jadi pada dasarnya, cara kerjanya mirip dengan interpolasi gerakan halus di TV. Bingkai permainan dirender, lalu bingkai lainnya ditahan, lalu AFMF menginterpolasi gambar ‘di antara’ untuk diapit di antara keduanya.

Dengan hanya menggunakan informasi ruang layar, AFMF harus membuat banyak tebakan hanya dalam waktu yang sangat singkat, sehingga lebih banyak artefak dan kesalahan yang akan muncul. Namun, mirip dengan teknik pembuatan bingkai lainnya, bingkai yang dihasilkan secara efektif menyala di antara bingkai standar yang dirender. Semakin tinggi kecepatan bingkai dasar, semakin cepat efek nyalanya dan artefaknya akan semakin tidak terlihat. AMD biasanya mengatakan bahwa 60fps adalah frame rate tingkat dasar yang baik untuk FSR 3, jadi masuk akal jika AFMF memerlukan tingkat fps dasar yang lebih tinggi untuk menyembunyikan kekurangannya dengan lebih baik.

AFMF 2 hanyalah salah satu dari 15 poin diskusi berbeda dalam DF Direct edisi minggu ini. Tonton di YouTube 0:00:00 Pendahuluan 0:02:01 Berita 01: Pratinjau gameplay Star Wars Outlaws! 0:14:31 Berita 02: Tak Ada Yang Ingin Mati mengesankan 0:23:05 Berita 03: Judul EA Sports mendapatkan RTGI 0:38:55 Berita 04: PS VR2 didiskon secara dramatis 0:47:47 Berita 05: Demo Visions of Mana dirilis 0:55:47 Berita 06: ROG Ally X diuji! 1:03:40 Berita 07: AMD Fluid Motion Frames 2 dipratinjau 1:17:45 Berita 08: Destiny 3 tidak dalam pengembangan 1:25:51 Pendukung Q1: Bisakah Anda membandingkan layanan streaming di rumah seperti Steam Link? 1:33:01 Pendukung Q2: Di mana pembaruan ray tracing konsol Minecraft? 1:38:56 Pendukung Q3: Bisakah konsol mendatang menampilkan jenis perangkat keras yang lebih khusus? 1:46:42 Pendukung Q4: Apakah developer pantas mendapat kecaman karena tidak mengoptimalkan game mereka, atau apakah judul yang lebih menuntut hanyalah konsekuensi dari kemajuan grafis? 1:54:37 Pendukung Q5: Mengapa x86 tidak diadopsi untuk konsol sebelumnya? 1:58:27 Pendukung Q6: Bisakah Microsoft merilis judul Xbox yang kompatibel di PC? 2:03:29 Pendukung Q7: Apakah tampilan M4 iPad Pro cukup bagus untuk Oliver?

Namun, kenyataannya adalah kecepatan bingkai dasar yang dapat diterima bervariasi sesuai dengan konten yang Anda masukkan ke teknologi pembuatan bingkai serta persepsi pengguna itu sendiri. Saya setuju dengan implementasi FSR 3 di versi konsol Immortals of Aveum yang frame-ratenya sering berada di pertengahan 40an. Dan bahkan dengan AFMF 2, Hellblade adalah game yang temponya lebih lambat, sehingga frame rate dasar pertengahan tahun 40an bekerja cukup baik dalam meningkatkan frame rate hingga tinggi tahun 80an dan awal 90an. Dalam pengujian saya dengan layar LG CX OLED dengan dukungan kecepatan refresh variabel, membatasi kecepatan bingkai dasar hingga maksimum 57fps-59fps membuat saya tetap berada dalam jendela VRR dan hasilnya baik-baik saja. Saya dapat memainkan Kontrol pada 1440p, meningkatkan ke 4K pada pengaturan sedang dengan semua fitur RT aktif dan pengalamannya baik-baik saja.

Karena status level drivernya, faktor amplifikasi kecepatan bingkai AFMF hanya dapat diukur secara akurat melalui penghitung kecepatan bingkai berbasis perangkat lunak Adrenalin milik AMD. Namun, tidak ada yang menghentikan Anda menjalankan penghitung FPS standar secara bersamaan, yang pada dasarnya memberi Anda kecepatan bingkai dasar sebelum AFMF melakukan tugasnya. Ini adalah cara menarik untuk melihat peningkatan FPS yang Anda dapatkan secara real-time.

Kami telah melihat AFMF sebelumnya dalam iterasi 1.0 dan meskipun menyadari keterbatasannya, kami dapat melihat potensinya. Namun, kami merasa sulit untuk merekomendasikan secara keseluruhan karena dalam adegan gerak cepat – di mana artefak paling terlihat – efeknya dinonaktifkan, yang membuat kecepatan bingkai cenderung berada di antara dua ekstrem. AFMF 2.0 tidak melakukan ini dalam pengujian saya dengan Radeon RX 7900 GRE. Ya, artefak lebih terlihat, tetapi lebih baik mematikan efeknya saja.

Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

AMD juga telah membuat lebih banyak perubahan dan peningkatan. Peningkatan kualitas dalam pembuatan bingkai dimulai saat dijalankan pada 1440p atau lebih tinggi. Terdapat mode performa yang menurunkan kualitas namun memastikan pengendaraan grafis terintegrasi lebih lancar, menjadikannya cocok untuk perangkat genggam gaming – terutama Asus ROG Ally dengan tampilan kecepatan refresh variabel. AFMF 2 juga melihat AMD membuat klaim tentang peningkatan input lag dibandingkan dengan iterasi pertama – dan bahkan memiliki dukungan multi-GPU, menggeser frame-gen ke solusi grafis terintegrasi, meninggalkan GPU diskrit untuk berkonsentrasi hanya pada permainan. Radeon Chill dapat digunakan untuk membatasi kecepatan bingkai keluaran – bagus untuk layar VRR yang jika tidak akan menunjukkan robekan layar di luar jendela VRR (saya menggunakan pembatas fps Riva Tuner dalam pengujian saya dan berfungsi dengan baik, namun Radeon Chill seharusnya memberikan hasil yang lebih baik hasil karena AMD akan bekerja secara langsung pada integrasinya).

Saya juga terkesan bahwa AMD telah memperluas dukungannya dengan memasukkan integrasi OpenGL dan Vulkan API, selain dukungan yang sudah ada untuk DX11 dan DX12. Itu bagus, tapi saya ingin melihatnya berkembang lebih jauh – seperti yang ditunjukkan oleh tulisan Alex baru-baru ini tentang pembuatan bingkai Lossless Scaling, kemampuan untuk menerapkan pembuatan bingkai pada game yang sangat lama pasti ada gunanya.

Jadi, seberapa jauh kemajuan kita dengan AMD Fluid Motion Frames? Kami pertama kali melihat demo untuk AFMF 1 hampir setahun yang lalu di Gamescom dan demo yang kami lihat tidak buruk. Ide pembuatan frame tingkat driver terdengar seperti ide yang buruk – dan iterasi pertama tersebut memiliki beberapa masalah – namun pada akhirnya, sebagai fitur bernilai tambah di mana pengguna tidak akan rugi apa pun dengan mencobanya, kami hanya dapat memuji AMD karena memberikannya. lebih banyak pilihan bagi penggunanya. AFMF 2 tidak dapat sepenuhnya mengatasi keterbatasan yang ada pada teknologinya, tetapi iterasi kedua ini tentu layak untuk dilihat jika Anda memiliki tampilan dengan kecepatan refresh tinggi. Dan ya, saya cukup berharap Nvidia akan mengikutinya dengan solusi tingkat drivernya sendiri. Frame-gen tingkat driver memiliki masalah tersendiri, namun semakin banyak pilihan yang dimiliki pengguna PC, semakin baik.