Jika kita memikirkan Fingersoft, nama pertama yang kita pikirkan adalah seri Hill Climb Racing. Tidak diragukan lagi, judul-judul Hill Climb Racing telah menjadi favorit bagi sebagian besar gamer, dan untuk lebih mengandalkan kesuksesan yang dibawa oleh franchise tersebut, Fingersoft mempersembahkan kepada kami LEGO Hill Climb Adventures pada bulan Mei ini. Untuk mengetahui lebih banyak tentang kolaborasi antara LEGO dan Fingersoft dan mengetahui bagaimana perkembangan game tersebut, kami duduk bersama CEO Fingersoft Jaakko Kylmäoja untuk Wawancara di mana kami melakukan percakapan mendalam tentang warisan Hill Climb Racing, penyelarasan visi perusahaan dengan skenario industri saat ini dan topik yang lebih menarik, yang akan kami bagikan kepada Anda pemirsa di ruang ini.
1. Halo Jaakko, mari kita mulai dengan perkenalan dan peran Anda di Fingersoft.
Jaakko: Nama saya Jaakko Kylmäoja. Saya telah bekerja di Fingersoft sejak 2013, jadi sekarang sudah lebih dari 11 tahun. Ketika saya mulai, kami adalah perusahaan yang terdiri dari enam orang, dan sekarang kami berjumlah 118 orang. Melihat pertumbuhan perusahaan sungguh luar biasa. Sebelumnya, saya bekerja di industri game selama empat tahun di perusahaan berbeda tempat kami membuat game edukasi untuk anak-anak. Saya mulai bermain game sebagai hobi ketika saya masih kecil.
Saya dan teman-teman akan memprogram permainan, dimulai dengan Commodore BASIC dan kemudian QBasic. Saya mempelajari Ilmu Proses Informasi di universitas dan kemudian memasuki industri game sebagai seorang profesional. Selama tiga tahun terakhir, saya telah bekerja sebagai CEO perusahaan, setelah memegang beberapa posisi berbeda sebelumnya.
2. Mengintegrasikan LEGO dengan game terpopuler Anda sangatlah menarik. Bagaimana ide pertama kali muncul dan bagaimana kolaborasi LEGO Hill Climb Adventures terjadi?
Jaakko: Sebelum Lego, kami menerima banyak saran dari berbagai perusahaan untuk kerjasama. Saya pikir ini terutama karena kami memiliki banyak pemain, dan perusahaan-perusahaan ini mungkin mengira mereka akan mendapatkan visibilitas. Namun, kami cukup protektif terhadap IP kami.

Dari kiri ke kanan – Jaakko, Saurabh, Tousif (Gambar via GamingonPhone)Saat Lego menghubungi kami, kami mulai melihat bahwa ini bukanlah sesuatu yang akan dimasukkan ke dalam game kami, namun sesuatu di mana kami dapat membuat game dengan jenis lingkungan dan grafis Lego yang berbeda. Orang-orang di perusahaan kami dengan cepat mulai antusias dengan peluang ini. Jika Anda memiliki minat terhadap sesuatu, kemungkinan besar hal itu akan menghasilkan produk yang bagus. Karena kami sangat ingin melakukan kerjasama seperti ini, kami memutuskan untuk bergabung dalam kemitraan ini.
3. Apakah proses pengembangannya berbeda dengan proyek atau game sebelumnya, mengingat keterlibatan LEGO?
Jaakko: Nah, dalam mengembangkan gamenya, tentunya ketika bekerja sama dengan partner harus menerima atau mendapatkan perbaikan dari pihak lain. Tapi kami juga beruntung karena kami sudah memiliki banyak aset 3D yang bisa digunakan dalam game.
Namun, menurut saya salah satu perbedaan utamanya adalah game kami sebelumnya adalah game 2D, yang dikembangkan dengan Cocos2d-x. Ini adalah game pertama yang kami kembangkan menggunakan Unity karena merupakan lingkungan 3D. Jadi itu berarti kami harus menciptakan proses baru, seperti pipeline 3D, dan memiliki berbagai jenis talenta di perusahaan kami untuk menangani pengembangan 3D.
4. Bagaimana pendekatan Anda terhadap desain dan estetika game untuk mengesankan penggemar LEGO dan Hill Climb Racing?
Jaakko: Saya pikir salah satu kekhawatiran terbesar yang kami miliki adalah kami tidak terlalu memikirkan merek Hill kami sendiri sebelumnya. Untuk dapat melakukan kolaborasi semacam ini, kami harus mulai mengembangkan landasannya, dunia di mana peristiwa tersebut akan terjadi, dan segala macam hukum serta cerita yang terjadi di sana.
Itu perlu dilakukan sebelum kami mulai mengembangkan gamenya sehingga kami memiliki semacam dasar. Namun tentu saja, saat membuat permainan Lego, ada beberapa momen menarik ketika kami mendesain kendaraan dengan balok Lego asli sebelum melakukannya di komputer.
5. Bagian apa yang paling menarik dalam mengembangkan judul ini?

Gambar melalui FingersoftJaakko: Ya, menurut saya sebagai orang yang sangat bersemangat bekerja dengan Lego, banyak dari kita yang pernah bermain dengan balok Lego ketika kita masih anak-anak. Di Finlandia, ada pepatah yang mengatakan bahwa banyak anak yang bercita-cita menjadi insinyur Lego. Jadi, menurut saya hal itu sangat menarik, dan tentu saja, beralih ke berbagai jenis teknologi, dari 2D ke 3D dan dari Cocos2d-x ke Unity, juga merupakan hal baru yang menarik untuk dipelajari.
6. Bagaimana Anda melihat kemitraan dengan LEGO mempengaruhi jangkauan pasar dan demografi Hill Climb Racing?
Jaakko: Ya, menurut saya Lego memiliki banyak penonton yang juga tumpang tindih dengan penggalangan dana, jadi jelas ada banyak tumpang tindih. Tapi menurut saya dibandingkan dengan game Hill Climbing sebelumnya, interaksi dalam game seperti ini terjadi sedikit lebih awal dan juga lebih rendah dibandingkan dengan game lainnya, tentu saja, ada sisi cerita yang bisa Anda nikmati jika Anda mau. .
Namun dari sisi cerita, jika Hill Climb Racing yang pertama lebih banyak tentang berkompetisi melawan diri sendiri dan berusaha melaju sejauh mungkin, dan yang kedua lebih tentang berkompetisi melawan teman-teman Anda, ini lebih seperti jika Anda menikmati petualangan semacam ini dan sebuah cerita dan memiliki semacam narasi di dalamnya. Jadi kiasan pemain seperti itu adalah salah satu yang sebelumnya tidak kami miliki, mungkin sekarang jenis ini menyediakannya.
7. Bagaimana Anda melihat kemitraan dengan LEGO mempengaruhi proyek atau kolaborasi masa depan di Fingersoft? Juga, apakah ada kolaborasi yang terlihat?
Jaakko: Tentu saja, kami belajar banyak dari proyek ini, dan juga, pasar game seluler sudah cukup terkonsolidasi, sehingga sulit untuk meluncurkan game baru jika mereka tidak memiliki merek atau IP.
Jadi sekarang, karena kami harus melakukan kemitraan ini, kami harus menciptakan merek di balik Hill Climb dan karena kami memilikinya sekarang, hal ini memungkinkan kami melakukan banyak hal berbeda dengan lebih mudah dibandingkan sebelumnya. Jadi, melakukan kerja sama baru dengan brand lain kini jauh lebih mudah. Selain itu, memperkuat brand Hill Climb itu sendiri penting bagi kami karena kami ingin menciptakan game baru seputar hal tersebut.
8. Hill Climb Racing telah menjadi warisan yang sukses dan juga merupakan kontributor utama bagi keberadaan Fingersoft sekarang. Bagaimana kesuksesan Hill Climb Racing berdampak pada Fingersoft sebagai sebuah perusahaan?
Jaakko: di perusahaan, semua yang kami lakukan didasarkan pada pendapatan yang kami peroleh dari Hill Climb Racing. Jadi ya, kami telah melakukan berbagai macam eksperimen dan mencoba hal-hal baru, dan mencoba memikirkan apa lagi yang bisa dilakukan selain Hill Climb Racing.

Gambar melalui FingersoftKurang lebih, proyek-proyek tersebut telah terhenti, dan kita semakin masuk ke dalam situasi bahwa, Hill Climb Racing sendiri adalah merek besar yang mungkin harus kita lebih fokuskan saja di masa depan. Jadi menurut saya, untuk saat ini, ini seperti perusahaan Hill Climb Racing.
9. Bagaimana proses pengembangan khas permainan Fingersoft? Biasanya berapa lama waktu yang dibutuhkan dari konsep hingga rilis?
Jaakko: Tahap konsepnya sendiri mungkin memakan waktu karena biasanya, pengembang kami selalu mengerjakan proyek yang menghasilkan pendapatan, dan cukup mahal untuk mengeluarkan orang dari proyek tersebut.
Namun, kami memiliki konsep Kesenjangan Game Masa Depan di mana kami pertama kali mengadakan sesi presentasi ide game. Kemudian, dari ide-ide tersebut, kami memilih beberapa ide untuk periode pembuatan prototipe selama dua minggu di mana kami membuat prototipe dari ide tersebut. Lalu, dari mereka yang mulai merasa cukup menjanjikan, kami mengambil keputusan apakah akan mengalokasikan anggaran untuk pengembangan dan mengumpulkan tim.
Saya pikir saat ini, fase ketika kami memiliki tim membutuhkan waktu sekitar tiga hingga empat tahun untuk berkembang, namun kami telah mengerjakan proses kami untuk menjadikannya lebih efisien di masa depan.
10. Berapa jumlah tim yang mengerjakan Hill Climb Racing dan Hill Climb Racing 2?
Jaakko: Hill Climb Racing awal dilakukan dengan satu manajemen, satu mobil, dan satu level. Saat ini, tim pengembang inti berjumlah sekitar enam orang, dan ada juga banyak orang berbeda yang bekerja di bidang pemasaran, pengelolaan komunitas, dan akuisisi pengguna yang berbagi proyek berbeda. Tim inti pengembangan game berjumlah sekitar 22 orang untuk Hill Climb Racing 2. Secara keseluruhan, kami memiliki 118 orang, dan setiap orang kurang lebih fokus untuk berkontribusi pada berbagai bagian bisnis.
11. Menurut Anda bagaimana pasar game seluler telah berubah sejak Fingersoft dimulai, dan bagaimana perusahaan beradaptasi terhadap perubahan ini?
Jaakko: Saya sudah menyebutkan bahwa pasar sudah cukup terkonsentrasi. Tentu saja, hal ini berarti mencapai kesuksesan dengan tema dan ide game baru saat ini jauh lebih sulit dibandingkan sebelumnya. Jika Anda melihat toko aplikasi atau Google Play Store, Anda biasanya melihat lebih banyak atau lebih sedikit game teknis yang menghasilkan pendapatan di sana.

Gambar melalui FingersoftJadi, menurut saya untuk studio game baru dengan ide game baru, pasar negara berkembang seperti sisi VR bisa menjadi tempat Anda dapat membangun sesuatu yang baru. Alternatifnya, menjalin kemitraan dengan IP lain atau memanfaatkan penerbit yang memiliki kekuatan promosi mungkin merupakan satu-satunya cara saat ini.
12. Bagaimana Anda melihat lanskap game seluler berkembang dalam beberapa tahun ke depan, dan di mana posisi Fingersoft dalam visi tersebut?
Jaakko: Saya pikir semua orang saat ini sedang membicarakan AI dan bagaimana hal itu akan mempengaruhi segala sesuatu yang kita lakukan, termasuk di dunia bisnis, tentunya. Jadi sangat sulit untuk memprediksinya. Namun sejauh ini, kami sudah mulai menggunakan AI sebagai alat, dan ya, AI telah membantu kami melakukan beberapa hal dengan lebih cepat dibandingkan sebelumnya. Hal ini berarti kami dapat melakukan sesuatu secara efisien dan mudah-mudahan lebih cepat, atau menyediakan lebih banyak konten pada saat yang bersamaan.
Menurut saya, akan ada banyak karakter AI cerdas di dalam game yang dapat Anda ajak menjalin hubungan, dan mereka akan memiliki semacam sejarah dan beberapa kejadian tak terduga yang tidak mungkin terjadi sebelumnya. Ini akan sangat menarik.
Selain itu, dengan perangkat yang sedang dikembangkan saat ini, seperti headset AR atau VR yang sangat ringan, saya pikir pada titik tertentu kita akan berhenti menggunakan barang-barang yang harus kita pegang dan mulai menggunakan lebih banyak perangkat yang dapat dikenakan. Saya menggunakan Apple Watch setiap hari sekarang; sebelumnya, saya membaca dari ponsel saya ketika hendak tidur. Sekarang, saya biasanya menggunakan ini dengan benar karena jauh lebih nyaman.
Baca Wawancara kami yang lain di sini:
Untuk berita dan pembaruan Mobile Gaming lainnya, bergabunglah dengan Grup WhatsApp, Grup Telegram, atau server Discord kami. Ikuti juga kami di Instagram, Twitter, dan Google Berita untuk pembaruan cepat.







