
Raph Koster adalah pria yang cerdas. Bukan cuma berpengalaman (dia juga begitu), tapi pintar. Pria itu mengetahui barang-barangnya dari depan ke belakang, dan meskipun ada hal-hal yang mungkin tidak saya setujui dengannya, itu bukan berarti hal itu berasal dari sikap tidak hormat. Meski begitu, saya tahu Stars Reach bukanlah 100% kesukaan saya karena meskipun pemimpin redaksi kami yang berbakat telah menunggu konsep Star Wars Galaxies 2 selama bertahun-tahun, prospeknya tidak membuat saya tertarik dengan game tersebut karena saya tidak tertarik. memiliki hasrat membara terhadap Galaksi Star Wars, dan hanya sebagian saja yang merupakan bagian “Star Wars”.
Tapi seperti yang saya sebutkan di awal, Koster adalah orang pintar yang tidak menghabiskan beberapa tahun terakhir untuk tidur, dia juga tidak memperdagangkan gagasan bahwa dia membuat permainan yang dicintai dengan harapan bisa mengeluarkan Dolar Nostalgia Anda melalui Kickstarter. (Dia tidak melakukan Kickstarter sama sekali, yang merupakan ciri khasnya.) Jadi hari ini saya ingin menyoroti beberapa hal yang membuat saya menganggukkan kepala sebagai apresiasi atas permainannya yang akan datang.

Cerita dan panduan di ruang kotak pasir
Saya telah menulis seluruh kolom tentang bagaimana kotak pasir perlu memberikan panduan dan jalur untuk diikuti pemain seperti halnya video game lainnya; intinya adalah membiarkan pemain melepaskan diri mereka ke dunia tanpa pedoman apa pun adalah hal yang baik, tetapi jika Anda tidak memiliki tujuan untuk mulai bekerja, akan lebih sulit untuk memikat orang. Dan jika Anda tidak memiliki kesadaran akan dunia dan tempat untuk dipedulikan, hal itu akan menjadi lebih sulit lagi.
SWG mendapat manfaat dari keterikatan pada kekayaan intelektual, jadi beberapa di antaranya baru saja dimasukkan ke dalam permainan. Stars Reach tidak memiliki itu. Namun sangat jelas bahwa Koster sadar bahwa ia memerlukan panduan dan alur cerita bahkan ketika ia ingin membiarkan para pemain membentuk sebagian besar dari apa yang terjadi dan keadaan dunia saat ini. Ini adalah garis yang rumit untuk dipotong, tidak perlu diragukan lagi, tetapi ini juga penting karena jika dilakukan dengan benar, hal ini tidak hanya memungkinkan adanya panduan tetapi juga investasi di dunia game.
Kita semua tahu bahwa tidak ada permainan yang benar-benar memungkinkan Anda melakukan apa pun. Setiap permainan memiliki batasan dan rel bawaan. Namun game yang tidak memberi Anda gambaran ke mana Anda akan pergi, mengapa Anda melakukannya, atau bahkan apa yang sedang Anda bangun sulit untuk diikuti oleh banyak orang bahkan dengan kotak pasir yang terbuka lebar. Menciptakan ruang untuk narasi, konsep yang berkembang, dan tempat bagi pemain untuk memasuki dunia di sekitar mereka adalah cara yang bagus untuk membuat pemain tertarik dan bersemangat untuk membangun dan bermain.
Dan jika Anda melakukannya dengan benar, hal itulah yang membuat orang bersemangat untuk mengambil pasir di kotak pasir. Yang membawa saya ke topik berikutnya.

Memanfaatkan teknologi
Meskipun Koster telah memanfaatkan kata kuncinya sendiri dengan “automata seluler” dan melakukan yang terbaik untuk mewujudkan pengambilan, sangat jelas juga dari kata-katanya sendiri bahwa dia tahu untuk apa sistemnya dibuat. Menyebutnya sebagai generasi prosedural tercanggih yang pernah ada juga merupakan sebuah fleksibilitas yang bagus, namun ia juga memanfaatkan sesuatu yang mudah terlupakan di tengah tingkat hype palsu seputar AI yang hampir menghancurkan peradaban. Dan Koster dengan jelas mengetahui hal ini karena dia menunjukkan bahwa model ini pada dasarnya hanyalah mesin rantai Markov sebagai alat generatif.
Untuk skala apa yang ingin ia bangun, Anda benar-benar memerlukan generasi prosedural untuk menyempurnakan galaksi hanya karena alternatifnya benar-benar gila. Anda tidak dapat membuat ribuan planet dengan tangan dan secara manual mengatur setiap sisa kehidupan di masing-masing planet. Namun Anda dapat membuat parameter sendiri dan kemudian membiarkan planet merespons dengan tepat. Dan seperti yang dia tunjukkan, jika Anda memasukkan cukup banyak pemain yang bersedia mengacaukannya, apa yang terjadi di sisi lain tidak akan terasa begitu acak lagi.
Pembuatan prosedural tidak memenuhi kebutuhan akan konten, namun intinya di sini adalah bahwa hal tersebut tidak digunakan untuk melakukan hal tersebut. Pembuatan prosedural digunakan untuk memenuhi kebutuhan material. Kontennya adalah bagaimana Anda menanganinya. Saya tidak bisa mengesampingkan bahwa secara teori, game ini akan mempunyai pengaruh di tempat lain dalam saluran konten game, karena saya belum memainkan game tersebut dan tidak sedang mengerjakannya, namun apa yang telah kita lihat sejauh ini adalah penggunaan yang sangat cerdas. teknologi canggih untuk mengisi ruang dengan cara yang terpuji.
Namun ada hal lain yang lebih halus yang ada di sini di setiap baris bahkan hanya dari daftar fitur, dan bahkan dengan hal-hal yang belum kita ketahui.

Permainan ini mencoba hal yang berbeda
Tepat di wawancara awal kami, Koster menjelaskan dengan jelas bahwa dia menyadari potensi kesedihan di luar PvP dan perlunya mengatasinya, meskipun tim belum sepenuhnya yakin tentang cara melakukannya. Dan saya tidak menyesali dia belum berada di sana. Saya pikir sulit untuk menghasilkan sistem yang memungkinkan kebebasan pemain tanpa batas sambil memastikan bahwa Anda tidak mengeja kata-kata makian di sisi pesawat luar angkasa Anda.
Tapi tidak ada apa pun di sana tentang hukuman sosial untuk PvP. Tentu saja, kita tahu bahwa planet-planet yang dijalankan oleh pemain kemungkinan akan dapat menetapkan beberapa aturan untuk melakukan hal tersebut, akan ada beberapa sistem yang muncul, namun Koster tidak akan mengeluarkan salah satu hukuman yang paling melelahkan untuk perilaku buruk dan bertindak seperti kali ini. akan mencegah orang menjadi brengsek, yang masuk akal karena dia mengakui kesalahan masa lalunya dalam hal itu.
Hal itu, dengan sendirinya, memberi saya harapan. Ada banyak hal di sini yang menganut filosofi desain lama, tapi tidak ada yang memberi saya rasa untuk mencoba menerapkan solusi lama yang sebelumnya tidak berhasil dengan harapan kali ini akan menyelesaikan masalah. Jelas bagi saya bahwa ini dibuat sebagai permainan baru, mencoba hal-hal baru, dan mengeksplorasi sudut pandang dan pendekatan baru. Itu adalah hal yang baik.
Kami telah menjalani beberapa tahun proyek nostalgia yang mengambil ide langsung dari masa lalu sambil mengabaikan alasan mengapa industri dan game telah berubah. Ini bukanlah apa yang dilakukan Stars Reach. Hal ini tidak berarti melihat ke belakang ke masa lalu dan mengatakan bahwa segala sesuatunya lebih baik di zaman sebelum air bah dan kita sekarang terjatuh; hal ini melihat bagaimana segala sesuatunya berkembang selama beberapa dekade terakhir dan berkata, “Bagaimana jika kita membangun apa yang kita inginkan saat itu tetapi tidak memiliki teknologi untuk melakukannya? Bagaimana jika kita mencoba solusi baru? Bagaimana jika kita membawa kembali beberapa ide lama dan beberapa ide baru?”
Tentu saja, semua ini akan bergantung pada eksekusi, dan pria itu sendiri mengatakan bahwa buktinya ada pada pudingnya. (Ironisnya, sebelum saya membaca wawancaranya, saya menggunakan frasa yang sama persis, dan Bree mencatat bahwa dia juga menggunakan frasa tersebut.) Namun menurut saya, ini dimulai dari tempat yang tepat. Memang ada hal-hal yang belum saya sukai, tetapi saya sangat tertarik untuk melihat ke mana arahnya selanjutnya bahkan sebagai seseorang yang berada di pinggiran audiens potensial.
(Catatan tambahan kecil: Jika Anda mencari kolom tempat saya menulis tentang hal-hal yang tidak saya sukai, kolom itu berada di urutan ketujuh dari yang tidak pernah saya tulis.)
Terkadang Anda tahu persis apa yang terjadi dengan genre MMO, dan terkadang yang Anda miliki hanyalah Catatan Patch yang Tidak Jelas yang memberi tahu Anda bahwa ada sesuatu, di suatu tempat, mungkin telah diubah. Reporter Senior Eliot Lefebvre senang menganalisis catatan semacam ini dan juga elemen genre yang tidak jelas secara keseluruhan. Potensi analisis ini dapat disesuaikan dalam kondisi tertentu.Iklan





