Teknologi pembuatan bingkai telah hadir di konsol, memperkuat kecepatan bingkai dan berpotensi mengubah pengalaman. Kami berbagi pemikiran awal awal minggu ini melalui DF Direct, namun kami telah melangkah lebih jauh sekarang – menguji implementasi frame-gen FSR 3 Immortals of Aveum di semua konsol yang didukung. Dalam semua kasus, janji akan pengalaman frame-rate tinggi untuk layar 120Hz telah terealisasi – dan yang menarik adalah Xbox Series S-lah yang paling mendekati memberikan 120 frame per detik.
Sebelum kita melanjutkan, mari kita kembali dan membahas dasar-dasarnya. Teknologi generasi bingkai merek AMD pada prinsipnya mirip dengan karya perintis Nvidia dengan DLSS 3, perbedaannya adalah tidak ada ikatan perangkat keras di sini – AMD melakukan semuanya dengan perangkat lunak sedangkan Nvidia menuntut penggunaan kartu seri RTX 40. Apa pun yang terjadi, dua frame dihasilkan secara berurutan dan kemudian frame ketiga – frame yang diinterpolasi – diapit di antara keduanya dan begitu seterusnya. Apa yang Anda dapatkan adalah seperti efek konsertina dari frame standar yang dihasilkan dan frame yang diinterpolasi, menyala dengan kecepatan tinggi.
Dalam skenario terbaik, Anda dapat menggandakan frame rate secara efektif, tetapi biasanya keuntungannya lebih rendah. Pembuatan bingkai tidaklah ‘gratis’ – ada biaya komputasi. GPU perlu memproses frame yang diinterpolasi dan itu membutuhkan waktu. Dalam skenario yang murni terbatas CPU, Anda mungkin melihat kasus di mana terdapat siklus GPU cadangan, yang pada dasarnya memungkinkan Anda menggandakan kecepatan bingkai keluaran, tetapi tidak demikian halnya di sini di Immortals of Aveum. Dalam DF Direct baru-baru ini, kami menampilkan beberapa klip Seri X Aveum dan cutscene khusus ini dari awal bab tiga – titik tekanan yang tepat – menunjukkan peningkatan besar dalam kecepatan bingkai. Secara keseluruhan, peningkatannya sebesar 72,3 persen.
Rincian video kami tentang pembuatan bingkai FSR 3 – dan Pendukung DF dapat mengunduh file master 4K 120fps asli. Tonton di YouTube
Yang lebih menarik adalah tampilan gameplay yang lebih holistik. Selama aksi, sebagian besar game berjalan pada kecepatan antara 40 hingga 60fps, yang secara efektif 17 hingga 25 milidetik per frame, namun dengan pembuatan bingkai, kita berada dalam jendela 70fps hingga 90fps – jendela yang jauh lebih ketat yaitu 11 hingga 14 milidetik. Itu sangat transformatif dan game ini memungkinkan Anda mengaktifkan dan menonaktifkan frame-gen di tengah permainan tanpa perlu memulai ulang. Ini memungkinkan Anda melihat dan merasakan perbedaannya sesuka Anda.
Tidak mengherankan, PS5 hampir sama dengan Xbox Series X. Frame-rate dasar di PS5 sedikit lebih tinggi dari Xbox, tetapi hanya sekitar satu persen, yang secara harfiah berarti margin kesalahan. Namun, peningkatan frame-gen sedikit lebih rendah dibandingkan Xbox – 67 persen dibandingkan 72 persen di mesin Microsoft. Mayoritas aspek gimnya sangat mirip dengan Xbox – game yang berjalan antara 40fps hingga 60fps kini berada dalam wilayah 70fps hingga 90fps secara umum dan tampak hebat di layar 120Hz, terutama jika Anda memiliki VRR.
Xbox Series S benar-benar menarik. XBox junior memiliki serangkaian pengurangan yang parah dibandingkan dengan konsol lainnya. Ini adalah permainan yang benar-benar tidak menarik, karena resolusi dasar yang sangat, sangat rendah, efek dan detail yang dikurangi. Namun, anehnya, ini berjalan jauh lebih cepat dibandingkan versi game lainnya. PS5 dan Seri X dirender pada 960p secara internal sebelum peningkatan FSR 2, namun yang mengherankan, Seri S hanya 432p yang menurut perhitungan saya berarti konsol premium memiliki peningkatan resolusi sebesar 4,93 kali lipat. Konsol premium kemungkinan akan ditingkatkan ke 4K, sedangkan S lebih cenderung menargetkan 1080p, namun meskipun demikian, ini adalah salah satu perbedaan resolusi terbesar yang pernah saya lihat.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie
Meski begitu, jika Anda seorang yang murni 60fps, ini adalah gameplay sedekat yang Anda dapatkan dari semua versi konsol. Artinya, versi Seri S – meskipun tidak menarik – memberikan faktor amplifikasi tertinggi – peningkatan kecepatan bingkai sebesar 78,5 persen dalam konten kami yang cocok: rata-rata 57,44fps dalam cutscene pengujian kami (awal bab tiga ) melompat ke 102,5fps. Artinya dalam hal gameplay adalah ini adalah yang terdekat dengan 120fps dengan selisih yang cukup besar. Pengalaman 70-90fps yang terlihat di konsol premium diterjemahkan ke dalam gameplay yang biasanya di atas 100fps.
Pembuatan bingkai terdengar seperti kemenangan secara keseluruhan, tetapi ada sisi negatifnya dan itu dimulai dengan input lag. Waktu yang dibutuhkan untuk buffering frame tambahan bersama dengan waktu perhitungan untuk frame yang diinterpolasi berarti ada respons yang lebih lama antara masukan dan respons. Kami mengukurnya di konsol Xbox Series dengan kit Nvidia LDAT – anehnya, PS5 memiliki dukungan keyboard, tetapi mouse tidak berfungsi!
LDAT terdiri dari mouse yang dipasang ke sensor yang Anda pasangkan ke layar. Hubungkan mouse ke sistem yang kompatibel (Xbox kami kemudian_ dan sensor ke PC dan Anda dapat mencatat perbedaan waktu dalam milidetik antara penekanan tombol mouse dan kilatan cahaya yang ditangkap oleh sensor. Moncongnya berkedip dari orang pertama senjata pandangan penembak adalah tempat yang tepat untuk menemukan sensor. Dan segera, ada masalah yang aneh: Seri S memiliki input lag yang jauh lebih baik daripada Seri X – dan itu justru karena kecepatan bingkai dasarnya yang lebih tinggi. Dalam adegan pengujian kami, angkanya adalah 23 persen lebih cepat dengan frame-gen nonaktif, meningkat menjadi 27 persen lebih cepat dengan frame-gen aktif.
Anehnya, penurunan versi Seri S sangat berdampak, kecepatan bingkai jauh lebih tinggi daripada Seri X. Hal ini berdampak besar pada hasil input lag yang menguntungkan Xbox junior. | Kredit gambar: Latensi Dasar FPS Basis Pengecoran Digital Latensi Bingkai-Gen FPS Bingkai-Gen Latensi Xbox Series X 50,04fps 130,8 md 85,04fps 139,1 md (+8,3 md) Xbox Series S 62,20fps 102,0 md 111,20fps 117,3 md (+15,3 md)
Apa yang akan saya katakan langsung adalah bahwa untuk game yang menargetkan 60 frame per detik, latensinya sangat tinggi pada kedua sistem – dan sebagian dari ini mungkin karena tampilan animasi senjata yang agak rumit. Meski begitu, dari 100 sampel input lag yang diambil selama periode 200 detik, perbedaan antara frame gen aktif dan frame gen nonaktif adalah 8,3 md di Xbox Seri X dan 15,3 md di Seri S. Pada dasarnya, itulah hit terhadap respons yang disebabkan oleh menghasilkan tambahan frame dan menghitung yang diinterpolasi, setidaknya dalam skenario ini. FSR 3 frame-gen bersandar pada komputasi asinkron GPU, sehingga hasil dapat bervariasi sesuai dengan seberapa sibuk GPU pada suatu titik tertentu.
Dalam hal kualitas gambar, sifat pembuatan bingkai adalah semakin banyak kesamaan antara dua bingkai ‘asli’, semakin sedikit artefak yang akan Anda dapatkan dalam bingkai yang diinterpolasi. Semakin cepat pergerakannya, semakin kurang akurat interpolasinya dan semakin kurang memuaskan gambarnya. Objek yang berjalan menyamping melintasi layar tepat di depan kamera game tentu saja menantang. Yang lebih menantang adalah efek sihir gila di game khusus ini. Tonton bagian ini dalam video tersemat di atas dan Anda akan dengan mudah melihat bingkai yang diinterpolasi dibandingkan dengan bingkai standar yang dirender. Inilah sebabnya mengapa memiliki frame rate dasar yang lebih tinggi adalah hal yang baik. AMD biasanya merekomendasikan minimum 60fps tetapi Aveum berkisar antara 40-60fps di sini – tapi menurut saya hasilnya oke. Dengan mengapit frame standar dengan frame yang dihasilkan pada kecepatan tinggi, mata dapat tertipu dengan cukup meyakinkan.
Yang kurang meyakinkan adalah elemen HUD game yang merepotkan. Immortals of Aveum menjalankan ini pada kecepatan bingkai dasar, yang berarti ada pemutusan hubungan yang besar – pada dasarnya mereka berjalan dengan kecepatan setengah. Selain itu, elemen HUD transparan juga bermasalah karena visual 3D di bawahnya juga berjalan dengan kecepatan setengah. Karena semua elemen ini bersifat persisten, hal ini lebih merupakan masalah dibandingkan kualitas keseluruhan bingkai yang diinterpolasi dimana artefak dihilangkan oleh efek konsertina yang telah kita diskusikan.
Sinkronisasi V aktif dan nonaktif tersedia. Di sini, saat melakukan benching dengan v-sync nonaktif, kami melihat waktu frame yang bagus dan bersih – meskipun pemotongan kamera lebih bermasalah. | Kredit gambar: Pengecoran Digital
Selanjutnya, VRR (variable refresh rate) didukung dan berfungsi, yang sangat penting ketika frame rate berada di rentang 70-90fps seperti yang kita lihat pada Seri X dan PS5. Terkadang ada beberapa diskontinuitas, tetapi secara keseluruhan, ini adalah cara terbaik untuk merasakan pembuatan bingkai di konsol tersebut – tetapi Ascendant Studios dan Enduring Games telah memanjakan kami dengan menyertakan dukungan v-sync on dan v-sync off bagi mereka yang melakukannya. tidak memiliki layar VRR. Melihat data v-sync off, waktu frame secara umum konsisten, dan karena waktu frame itulah yang memberi makan VRR, hal ini meyakinkan untuk dilihat. Ini berarti kami memiliki data yang memverifikasi persepsi kami terhadap pengalaman VRR. Hal ini penting karena kecepatan frame tidak bekerja dengan baik pada frame-gen PC FSR 3 saat peluncuran dan meskipun kami melihat peningkatan besar saat ini, tampaknya masih bervariasi sesuai dengan sistem yang Anda gunakan. Konsol adalah platform tetap – jadi jika berfungsi dengan baik bagi saya, maka akan baik juga bagi Anda.
Namun hal ini belum sepenuhnya sempurna. Waktu frame terlihat lebih tinggi dari yang seharusnya pada potongan kamera, menciptakan efek stutter – dan hal ini terkadang diperkuat di konsol Xbox dengan jeda lebih dari satu detik. Anehnya, PlayStation 5 tidak mengalami masalah ini. Masalah lainnya adalah meskipun kami mendapatkan generasi bingkai FSR 3, tidak ada peningkatan FSR 3.1 AMD pada peningkatan spasial, sehingga masalah historis dengan kualitas gambar dalam game ini tetap ada. Pembuatan bingkai mendapat manfaat dari bingkai masukan berkualitas lebih tinggi dan agak disayangkan bahwa peningkatan yang diperdebatkan AMD untuk sisi spasial tidak ada di sini.
Singkatnya, debut konsol generasi bingkai berhasil. Secara pribadi, saya baik-baik saja dengan latensi yang terjadi dan meskipun ada beberapa masalah kualitas gambar, terutama dari HUD, saya lebih suka bermain game dengan pembuatan bingkai aktif dibandingkan dengan pengalaman standar. Kualitas gambarnya tidak sempurna, tapi ini adalah game yang intens dan beraksi cepat dan melihatnya bertahan dengan baik secara keseluruhan sungguh mengesankan. Ini jelas merupakan alat baru yang berharga bagi pengembang. 30fps hingga 60fps frame-gen? Utilitas di sini akan sangat, sangat terbatas – ini paling cocok untuk pengalaman frame-rate yang lebih tinggi dan idealnya bagi mereka yang memiliki tampilan VRR, tapi mungkin ini bisa berfungsi untuk judul yang lebih lambat. Sementara itu, karena Immortals of Aveum adalah game ‘gratis’ PlayStation Plus dan sekarang menjadi bagian dari Game Pass, tidak ada alasan Anda tidak mencobanya.
Pembaruan: Setelah artikel ini dipublikasikan, kami menerima komentar berikut dari Ascendant Studios: “Satu hal yang ingin kami klarifikasi adalah bahwa solusi FSR 3 untuk konsol sepenuhnya diterapkan oleh Enduring Games; tidak bergantung pada dukungan dari AMD atau pihak lain. Enduring Games melakukan semua pekerjaan untuk UE dan untuk game tersebut. Implementasi konsol Enduring saat ini merupakan satu-satunya implementasi komersial baik untuk Immortals of Aveum, dan untuk semua versi utama UE5, independen dari Immortals of Aveum.”