Beranda Games Ayo mendaki di beberapa permainan

Ayo mendaki di beberapa permainan

10

John Linneman dari Digital Foundry-lah yang pertama kali membuat saya melihat kebenaran. Sebenarnya, dalam hal ini, Crackdown, game open-world blaster yang sangat hebat, bukanlah sebuah game platformer, melainkan sebuah game pendakian. Crackdown menjadikan Anda sebagai polisi super di kota tempat Anda dapat berlomba menaiki gedung pencakar langit semudah Anda berjalan-jalan dengan mobil sport. Penumpasan dilakukan dengan cara memegang langkan jendela, diikuti dengan dorongan, diikuti dengan pegangan, dan seterusnya hingga Anda mencapai troposfer. Saat Anda memindai sisi bangunan di Kota Pasifik Crackdown, Anda sebenarnya tidak mencari platform, tetapi pegangan.

Lucunya, aku butuh waktu lama untuk menyadari hal ini. Saya selalu menjadi penggemar pendakian – bukan melakukannya, meskipun saya telah mencoba-coba, tanpa keterampilan, di masa muda saya, namun mengikutinya, membaca tentangnya, memimpikannya. Saya mempunyai teman yang merupakan seorang pendaki dan saya selalu penuh dengan pertanyaan. Saya telah membaca karya lengkap orang-orang seperti Alex Honnold dan Chris Bonington. Kebetulan, Bonington adalah pahlawan masa kecil – dan masa dewasa ibuku. Namaku diambil dari namanya, dan di mejaku di rumah, aku punya kartu pos yang menampilkan dirinya saat masih muda, mengenakan jaket berwarna gelap yang sangat formal, berada di tempat yang tinggi, dan dengan tali tebal di bahunya. Itu adalah gambaran petualangan murni. Aku pasti sangat kecewa padanya.

Namun, di meja itu, saya melakukan sedikit pendakian. Saya mendaki Crackdown, tanpa menyadarinya, dan baru-baru ini saya mendaki melalui Juant. Dengan dirilisnya game pendakian baru minggu ini, saya telah memikirkan bagaimana semuanya cocok satu sama lain. Dari semua aktivitas, pendakian terasa unik secara fisik bagi saya, karena ini tentang batu, tentang tangan, dan tentang berpegangan tangan. Ini tentang koneksi, titik kontak, terikat pada bagian dari alam dan berpegang teguh. Bagaimana cara game melakukan hal tersebut?

Oh, mari kita lihat sekilas Grow Home lagi. Tonton di YouTube

Jusant, yang masih relatif segar dalam ingatan saya, adalah sebuah fiksi ilmiah, kisah pasca-apokaliptik, penuh dengan makhluk aneh dan tanaman ajaib serta jamur siang hari dan teknologi kuno yang tidak dapat dipahami. Namun, pendakiannya lurus – sungguh luar biasa lurus. Jusant memberi Anda tali dan sekumpulan piton, dan pengukur staminanya mendorong Anda untuk membagi dunia vertikalnya menjadi beberapa bagian, seperti yang dilakukan pendaki sungguhan. Ini adalah permainan yang saya mainkan dengan cara yang menggugah pikiran, terkadang melelahkan, selalu menyadari tali yang tertinggal di belakang saya. Saya melompat dan melakukan gerakan side-run yang melengkung, saya khawatir tanpa henti tentang paparan, dan kadang-kadang, ketika saya melihat sesuatu yang menarik di luar jangkauan, saya melakukan apa yang seharusnya tidak pernah Anda lakukan dalam pendakian dan saya berlebihan- memperluas diriku sendiri. Bodoh.

Jusant memberi saya apa yang saya inginkan dari permainan pendakian, dan saya tidak hanya mengacu pada pemandangan, atau perasaan bepergian ke suatu tempat yang jarang dan di luar jangkauan sebagian besar dari kita. Itu adalah kombinasi sempurna dari berbagai hal untuk dipikirkan – bagaimana, ke arah mana, dari mana harus memulai – dan hal-hal fisik, sebagian besar disalurkan melalui lompatan favorit saya di semua video game terbaru. Anda mencondongkan tubuh, menahan napas, membidik sebaik mungkin, lalu melemparkan diri. Kadang-kadang saya mendapati diri saya terpejam pada saat-saat seperti ini. Kamu menggunakan tongkat, tapi rasanya seperti aku melemparkan seluruh tubuhku.

Pahlawan muda kita tergantung, dengan satu tangan di atas jurang di bagian tembok yang tinggi di Jusant.  Di depan tebing terdapat punggung bukit horizontal yang terletak di dalamnya.

Surmount, yang merupakan permainan pendakian baru yang saya sebutkan beberapa paragraf di atas, mengambil ide serupa dan menanganinya dengan cara yang sangat berbeda. Anda memiliki pegangan pemicu kiri-kanan yang menurut saya pertama kali saya temui di Grow Home – oh, astaga, ada permainan tentang pendakian, tapi saya sudah terlalu banyak membicarakannya di masa lalu – namun kekacauan arcade terjadi . Anda dapat memegang batu tersebut dan kemudian membalikkan badan Anda untuk berpindah dari satu genggaman ke genggaman berikutnya. Sedangkan gerakan khasnya di sini adalah semacam putaran, di mana Anda membangun momentum sebelum melepaskannya. Mudah-mudahan Anda terbang melintasi peta ke arah yang Anda harapkan. Seringkali, saya malah jatuh ke bumi.

Inilah masalahnya: Surmount menampilkan dirinya sebagai jenis permainan yang konyol, tetapi sebenarnya sangat menantang, dan sebagian besar tantangan itu bermuara pada kenyataan bahwa gunung yang Anda panjat itu ajaib dan selalu menata ulang dirinya sendiri. Kemajuan saya lambat, namun saya menikmati fisikanya, yang tampaknya menangkap sedikit fisik karet gelang dari sesuatu seperti Climbing Flail, dan yang sangat saya sukai adalah kameranya. Anda jauh dari aksi di sini, jadi pendaki Anda kecil dan gunung sering kali hanya berupa tembok tipis yang memenuhi layar. Surmount adalah sebuah manisan kartun, tetapi memiliki skala yang menakutkan yang harus dimiliki setiap permainan pendakian. Itu membuat Anda merasa seperti sedang bertualang ke lanskap yang bukan tempat Anda berada, dan itu mengasyikkan bagi saya.

Berikut cuplikan Surmount.Tonton di YouTube

Hal yang tidak dapat diatasi sangat berbeda, meskipun hal itu juga ingin membuat Anda merasa seperti Anda memaksakan sesuatu terlalu jauh di setiap langkah. Insurmountable muncul beberapa tahun yang lalu dan saya telah mengitarinya sejak saat itu tanpa benar-benar terlibat. Sekarang saya punya, dan itu aneh, pintar, dan diam-diam ajaib.

Ini adalah pendakian sebagai semacam permainan taktik dengan sedikit narasi roguelike. Anda bergerak melewati gunung yang terbuat dari ubin hex, dan Anda menemukan bagian cerita kecil di mana Anda harus memutuskan apakah akan masuk ke dalam gua, misalnya, dan apakah untuk mengganggu orang yang Anda temukan tertidur di dalamnya. Namun pada dasarnya, ini adalah permainan pengelolaan sumber daya saat Anda mengadu diri melawan gunung dan mencoba mengukur pendakian Anda dengan aman. Kehangatan, energi, oksigen, dan kewarasan tidak dapat diandalkan. Anda harus melakukan sedikit inventaris Tetris saat mengambil persediaan baru. Anda hanya bisa menggunakan tenda tiga kali untuk tidur sebelum rusak.

Ada banyak hal tentang Insurmountable yang mengganggu dan mungkin mengganggu, tetapi beberapa di antaranya benar-benar menambah suasana bagi saya. Gim ini memiliki kamera miring yang berarti pendaki gunung Anda sering kali hilang dari pandangan saat Anda mengirim mereka ke hex yang jauh. Saya kira menjengkelkan, tetapi saya juga merasa sangat rentan pada saat-saat seperti itu. Saya adalah pendaki gunung dan saya juga bukan: Saya adalah orang yang mengirim mereka dalam perjalanan, dan sekarang saya tidak dapat melihat mereka! Saya merasakan kerentanan yang sama ketika malam tiba tiba, atau ketika badai salju melanda di sekitar saya seperti saya menginjak ranjau meteorologi yang aneh.

Seorang pendaki berpegangan pada dinding batu di Insurmountable, dengan lembah terbentang jauh di bawahnya.
Tidak dapat diatasi. | Kredit gambar: Permainan Byterockers/Hiburan Daedalic

Panggung yang tidak dapat diatasi, dengan ukuran kehangatan dan kewarasannya, dan dengan sketsa FTL kecilnya, tetapi dengan segala keseruannya, ini menangkap perasaan kerja keras yang sepi yang saya baca berulang kali di buku Bonington. Selalu ada momen bersama Bongington di mana dia berada di sana terlalu lama dan cuacanya terlalu dingin dan terlalu mengganggu dan Anda bisa tahu dia mempertanyakan mengapa dia melakukan hal ini. Bahkan gunung heksagonal di Insurmountable, setelah Anda melihat melewati papan permainan/jalan lintas raksasa, mulai terasa seperti bagian dari inti permainan. Mungkin ini sekilas tentang cara istimewa seorang ahli dalam membaca suatu lanskap, dengan bidang yang jelas, jalur yang bersinar, dan tanda-tanda jelas bahwa ada sesuatu yang menarik di masa depan.

Di mana harus berakhir? Mari beralih dari Insurmountable ke Unmountable, dan dari permainan taktik PC ke permainan kartu taktik. Unmountable dirancang oleh Scott Almes sebagai permainan solo, dan hadir dalam bentuk setumpuk kartu yang dimasukkan ke dalam dompet plastik kecil yang nyaman. Permainan ini menyenangkan. Saya suka gunung, dan saya juga sudah lama mengincar permainan fisik yang bisa saya mainkan sendiri untuk sementara waktu – permainan yang bisa saya pelajari seluk beluknya dan mainkan sebanyak yang saya mainkan, seolah itu semacam alat ramalan. Tidak dapat diatasi seperti semua permainan gunung lainnya – mulai dari bawah ke atas. Namun Anda melakukan ini dengan menempatkan kartu, baik dengan menggunakan jalur pada kartu tersebut untuk menyusun rute, atau dengan menggunakan efek yang diberikan masing-masing kartu saat rute tidak jelas. Itu sebuah pilihan. Apakah Anda ingin kartu dengan dua jalur mengarah ke atas, atau Anda ingin kekuatannya mengocok semua sisa kartu Anda?

Anda mendaki gunung dengan membuat semacam kartu segitiga – gunung akan semakin sempit hingga mencapai puncaknya dan selesai. Di satu sisi, jalan adalah satu-satunya hal yang nyata – jika tidak ada jalan, tidak ada gunung. Saya suka itu.

Saya belum menyelesaikan permainan ini dengan sukses, namun saya akan terus berusaha, mempelajari peraturannya sampai sesuai dengan naluri, kemudian mempelajari nuansanya, mendapatkan kartu favorit, dan kemudian mendapatkan favorit baru. Saya menyukai kenyataan bahwa gunung selalu berbeda, tetapi tantangannya selalu sama. Dan saya menyukai kenyataan bahwa bagi orang seperti saya, yang lebih banyak membaca tentang pendakian daripada yang pernah mereka lakukan, semuanya ada untuk dibayangkan menjadi kehidupan. Selanjutnya! Sampai jumpa di base camp.

Salinan Surmount disediakan oleh Popagenda.