Beranda Games Apakah TV VRR menjadi lebih penting untuk game konsol?

Apakah TV VRR menjadi lebih penting untuk game konsol?

18


Dalam DF Direct Weekly minggu ini, kami meluangkan waktu untuk mendiskusikan kondisi kinerja konsol dan semakin pentingnya dukungan VRR (variable refresh rate) untuk perangkat keras generasi saat ini dalam memberikan tingkat kinerja yang lebih lancar dan konsisten. Menurut kami, VRR tidak digunakan sebagai penopang oleh para pengembang game untuk memitigasi frekuensi gambar yang tidak stabil, namun menurut kami VRR adalah alat yang sangat baik bagi pengguna dalam meningkatkan kinerja secara keseluruhan pada sejumlah kecil judul… dan pentingnya hal ini semakin meningkat. .

Jadi, sebelum kita melanjutkan, mari kita jelaskan apa itu VRR. Biasanya, TV beroperasi pada kecepatan refresh tetap – biasanya 60Hz. Untuk performa yang benar-benar mulus, game harus dijalankan pada 60fps: frame baru untuk setiap penyegaran. Posisi mundur yang layak adalah 30fps, di mana frame baru disajikan setiap penyegaran lainnya. Jika game secara konsisten tidak dapat mencapai salah satu target tersebut, kita akan mendapatkan frame yang terjatuh, ditampilkan sebagai judder, atau dengan frame yang sobek. VRR bekerja dengan mengaitkan refresh layar dengan kecepatan game. Saat GPU telah menyiapkan bingkai baru, penyegaran layar dimulai. Ini menghilangkan robekan dan mengurangi getaran. Di PS5, kecepatan bingkai antara 48fps hingga 60fps terlihat mulus pada layar 60Hz, namun pengembang perlu membuat kode dalam mode 120Hz yang disesuaikan untuk membuka ‘kompensasi kecepatan bingkai rendah’ ​​atau LFC – yang mempertahankan kehalusan pada kecepatan bingkai lebih rendah. Di Xbox, VRR 120Hz dengan LFC ‘berfungsi’.

Mari kita pertimbangkan beberapa game yang kami anggap VRR sangat bermanfaat bagi pengalaman bermain game. Itu dimulai dengan Elden Ring, yang baru-baru ini kembali terkenal melalui DLC Shadow of the Erdtree. Ini menampilkan mode RT dan kualitas yang berjalan terbuka tetapi cenderung berada di wilayah 30fps. Mode kecepatan bingkainya mengurangi resolusi dan menggunakan resolusi dinamis. Idenya tampaknya adalah untuk mencapai 60fps, tetapi hal ini jarang terjadi di konsol generasi saat ini. Saran kami kepada FromSoftware adalah memperluas jangkauan DRS, karena DRS menghabiskan banyak waktu di batas bawah. Namun, saat ini, VRR adalah satu-satunya cara untuk mengubah kecepatan bingkai menjadi pengalaman yang lebih mulus. Selain itu, ini hanya berfungsi di konsol Xbox melalui dukungan VRR 120Hz yang lebih luas yang mengakomodasi lebih banyak nada rendah Elden Ring. PS5 tidak memiliki dukungan tersebut, artinya VRR hanya bekerja pada 60Hz dalam rentang 48Hz hingga 60Hz – dan itu tidak cukup lebar.

Peran VRR dalam game konsol menjadi pusat perhatian dalam DF Direct Weekly minggu ini. Tonton di YouTube 0:01:04 Berita 01: Apakah VRR telah menjadi penopang untuk performa yang baik? 0:20:00 Berita 02: Tayangan SR Otomatis! 0:37:26 Berita 03: Taksi Gila Baru adalah dunia terbuka, multipemain besar-besaran 0:47:43 Berita 04: Mark Cerny menyajikan arsitektur dan permainan PS5 1:03:22 Berita 05: Sony menghentikan produksi disk rekaman 1:11 :19 Berita 06: Catatan tempel Elden Ring menyarankan perbaikan kinerja yang aneh 1:19:43 Berita 07: OutRun didiskon besar-besaran di Nintendo eShop 1:29:16 Pendukung Q1: Menurut Anda, kapan kita akan mendengar lebih banyak tentang PS5 Pro? 1:36:55 Pendukung Q2: Bisakah DF memberikan konteks teknis pada ulasan game Eurogamer atau IGN? 1:47:42 Pendukung Q3: Mengapa PS5 hanya mendukung VRR melalui HDMI 2.1? 1:54:15 Pendukung Q4: Mengapa banyak pengembang hanya menawarkan perangkat lunak Lumen di game UE5 mereka? 1:56:40 Pendukung Q5: Apa yang terjadi dengan SLI dan CrossFire? 2:02:23 Pendukung Q6: Bagaimana seharusnya versi konsol game menampilkan opsi grafis? 2:06:17 Pendukung Q7: Apakah ada tempat untuk trailer sinematik?

Berikutnya adalah kasus Dragon’s Dogma 2. Seperti kebanyakan game RE Engine dari Capcom, game ini berjalan dengan frame-rate yang tidak terkunci. Namun, game ini berada di antara batasan CPU dan GPU, sehingga menghasilkan 60 frame per detik yang konsisten menjadi tantangan – bahkan dengan optimalisasi dan penambahan CPU terkini seperti kemampuan untuk menurunkan resolusi, menonaktifkan RT, dan gerakan kabur. Sekali lagi, Xbox dalam mode 120Hz menawarkan jendela VRR yang cukup lebar untuk memperlancar pengalaman (sayangnya teknologi peningkatan masih belum berfungsi dengan baik) – tetapi hanya dengan penambahan dukungan VRR 120Hz dari Capcom untuk PS5 barulah kami menemukan versi game yang setidaknya hadir dengan relatif lancar. Capcom menerima masukan kami – dan berhasil!

Kasus penggunaan kami berikutnya adalah peningkatan mode kinerja terbaru Starfield, yang dirilis secara khusus oleh Bethesda Game Studios dengan mempertimbangkan VRR. Ia menawarkan pilihan visual/kinerja dan pengalih kecepatan bingkai dan meskipun sebagian besar permainan berjalan dengan baik di semua tampilan, kota-kota dan pemukiman dengan CPU terbatas pasti mendapatkan keuntungan dari dukungan kecepatan refresh variabel – dan sekali lagi mengatur konsol ke 120Hz untuk memanfaatkannya. memanfaatkan jendela VRR yang lebih luas melalui kompensasi frame-rate yang rendah adalah cara terbaik untuk maju.

Mungkin salah satu alasan mengapa VRR sangat penting untuk game ini adalah karena hanya satu dari game tersebut yang menawarkan solusi tradisional untuk pengalaman yang menuntut – dengan menargetkan 30 frame per detik. Starfield dikirimkan dengan cara ini dan tiba dalam kondisi yang cukup bagus dan kecuali mod tidak resmi, itu masih satu-satunya cara untuk bermain di Xbox Series S. Mesin RE di Dragon’s Dogma 2 belum memberikan batas 30fps yang berfungsi apa pun pada generasi ini (opsi ditambahkan di DD2… tetapi tidak berfungsi dengan baik), sementara Elden Ring melihat From Software tampaknya tidak menyadari cara kerja batas 30fps, berdasarkan keseluruhan keluaran konsol generasi kedelapan dan kesembilan.

Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Penyebutan kehormatan harus diberikan pada Immortals of Aveum – sebuah game yang berjalan (secara umum) dalam jendela 40fps hingga 60fps, dan di mana penyertaan pembuatan bingkai melalui FSR 3 meningkatkan kecepatan bingkai ke jendela 70fps hingga 90fps yang jauh lebih tinggi . Dalam kedua kasus tersebut, VRR membuat perbedaan besar – dan sekali lagi, penerapan dukungan 120Hz di PS5 memastikan VRR tidak terbatas dalam penerapannya seperti judul lainnya.

Jadi mengapa VRR menjadi lebih penting saat ini? Beberapa alasan muncul di benak saya. Pertama-tama, semakin banyak game – semakin banyak game – yang menawarkan mode kinerja 60 frame per detik dan di sinilah pengembang sering kali mencapai batas konsol. Baik itu Starfield yang berat CPU atau Dragon’s Dogma 2, ini adalah game yang dikirimkan pada 30fps atau seharusnya dikirimkan pada 30fps. Di sisi GPU, Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora, dan sejumlah game Unreal Engine 5 menawarkan mode kinerja 60fps yang mencapai target frame-rate dengan hasil yang bervariasi, bergantung pada game dan kontennya. Sepertinya hard split 30fps/60fps tradisional yang lazim pada konsol generasi ketujuh dan kedelapan sudah berakhir – namun penting agar VRR tidak dilihat sebagai solusi pengganti performa yang solid.

Namun ada pengecualian yang terhormat: PC. VRR – baik itu G-Sync atau FreeSync – telah menjadi komponen penting dari format ini dan dalam hal ini, ini tidak selalu berarti optimasi game yang buruk. Di dunia di mana tampilan sekarang secara rutin berjalan pada 165Hz atau bahkan lebih tinggi, VRR hanya berfungsi menghilangkan screen-tearing atau v-sync judder. Dan pada skala yang lebih rendah, Jika Anda tidak dapat mencapai 60fps yang solid, itu mungkin tergantung pada pilihan komponen Anda dan juga game yang Anda mainkan. Kecepatan refresh variabel adalah alat yang sangat ampuh pada saat itu – dan sudah ada di mana-mana di monitor PC selama bertahun-tahun. Ini ada di dunia konsol platform tetap, sering kali dipasangkan dengan TV standar 60Hz, di mana kehadirannya tidak dapat diandalkan.