Beranda Games Doom: The Dark Ages – bagaimana id Tech berkembang untuk era konsol...

Doom: The Dark Ages – bagaimana id Tech berkembang untuk era konsol generasi saat ini

12


Doom: The Dark Ages adalah tampilan pertama kami pada versi terbaru dari mesin id Tech yang legendaris, karena seri ini tampaknya beralih dari medan pertempuran yang relatif terbatas dan pembunuhan besar-besaran dari Doom (2016) dan Doom Eternal ke sesuatu yang berskala lebih besar saat ini. -gen konsol dan PC saja. Meskipun trailernya berisi kurang dari dua menit cuplikan gameplay sebenarnya, masih banyak yang bisa dipelajari tentang The Dark Ages dan teknologinya dari apa yang telah diungkapkan id sejauh ini.

Hal pertama yang saya perhatikan di trailer adalah sesuatu yang tidak saya harapkan dari game Doom: awan volumetrik. Mereka ditampilkan secara mencolok dalam banyak gambar trailer, dengan gambar yang paling jelas adalah gambar intro dari benteng terbakar yang melayang di langit. Di sini, awan yang menghiasi struktur menunjukkan bukti jelas adanya bayangan lokal, pencahayaan dari matahari, dan transmisi cahaya, yang terlihat di tepian awan.

Kemudian, saat Doom Slayer ditembak jatuh di sisi planet, awan terbelah di sekelilingnya – meskipun kemungkinan besar ini adalah semacam pemutaran animasi VDB, bukan simulasi volumetrik fisik mengingat implikasi kinerjanya. Meskipun demikian, Anda sebenarnya dapat melihat awan volumetrik di sepanjang trailer, sering kali berada di atas pegunungan di kejauhan, dan terkadang awan tersebut tampak menunjukkan bukti pergerakan dan evolusi – hal yang menarik.

Inilah analisis awal kami tentang Doom: The Dark Ages – apa yang bisa kita pelajari tentang teknologi game ini dari trailer pengungkapannya? Tonton di YouTube

Trailer ini juga memberikan gambaran yang bagus tentang skala lingkungan, yang tampaknya tidak memiliki penjagaan yang jelas dan area permainan yang jauh lebih luas. Jika memang demikian, maka awan volumetrik adalah pilihan yang masuk akal, karena seni langit dapat diulang dengan lebih mudah dibandingkan skybox statis. Awan ini juga membantu menjaga paralaks, perspektif, dan kualitas visual yang tepat dalam game tempat Anda bisa terbang. Ini bukan sesuatu yang tersedia di dua Dooms modern sebelumnya, tetapi trailernya menunjukkan seekor naga yang dapat ditunggangi yang memanfaatkan teknologi cloud tersebut dengan baik.

Di luar implikasi cloud, memiliki area bermain yang besar berarti transisi tingkat detail (LOD), di mana aset ditukar dengan versi berkualitas lebih tinggi ketika aset tersebut semakin dekat dan karena itu lebih besar di layar, merupakan hal yang sangat penting. Transisi LOD ini terasa alami, hanya sedikit yang terlihat oleh mata meskipun pergerakan kamera cepat.

Objek juga terlihat bagus jika dilihat dari dekat, setidaknya berdasarkan beberapa item yang kita lihat di trailer. Doom Eternal sangat meningkatkan jumlah geometri yang terlihat di layar dibandingkan Doom (2016), dan sepertinya ada tren serupa di The Dark Ages. Senapan super, misalnya, sangat bulat – tidak ada tepi poligon yang terlihat! – dan gambar close-up Doom Slayer yang kita lihat menunjukkan banyak detail yang diwujudkan dengan geometri nyata, seperti tinju suratnya yang berduri. Tekstur juga tampak beresolusi tinggi secara universal jika dilihat dari dekat, dengan salah satu detail favorit saya adalah tekstur hujan animasi yang terlihat di bagian pendahuluan. Ini halus, tapi terlihat fantastis.

Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie

Satu hal yang sulit saya temukan adalah bukti visual yang jelas dari ray tracing. Doom Eternal menambahkan refleksi RT dalam patch untuk PC dan konsol kelas atas, jadi saya berharap untuk melihat hal yang sama lagi di sini, tetapi lingkungan dan pilihan pencahayaannya kurang pas. Sebagian besar logam sudah sangat aus, membuat pantulan RT menjadi lebih halus, dan ketika permukaan yang lebih mengkilap muncul di layar, hal tersebut menunjukkan artefak ruang layar. Doom Eternal memang memadukan pantulan ruang layar dengan pantulan RT, yang menurut saya adalah apa yang saya lihat di sini, tetapi sampai sekarang hal tersebut masih belum dikonfirmasi.

Hal terakhir yang saya perhatikan di trailer adalah betapa nyatanya hal itu; itu tidak terlihat palsu dalam arti apa pun. Menurut saya, kami pasti melihat sesuatu yang ditampilkan secara real-time berdasarkan fluktuasi performa di sepanjang trailer. Dengan menggunakan alat analisis kecepatan bingkai, kita dapat melihat penurunan hingga usia 30an saat ledakan dipicu, dan ada juga bingkai yang terjatuh dan terduplikasi di tempat lain. Hal ini menunjukkan cuplikan gameplay asli yang masih dalam proses. Mengingat rekam jejak id, saya masih mengharapkan 60fps yang mulus (jika tidak terkunci sempurna) pada mesin generasi saat ini.

Sebagai penggemar Doom, trailernya sangat menarik, dan keluar dengan kesombongan yang luar biasa dengan menampilkan gameplay, senjata, dan musuh baru, semuanya disesuaikan dengan backing track. Akan sangat menarik untuk melihat apa lagi yang terungkap tentang teknologi game ini menjelang peluncurannya.