Beranda Games LucasArt’s Loom adalah permainan klasik ramah keluarga dengan pelajaran untuk permainan masa...

LucasArt’s Loom adalah permainan klasik ramah keluarga dengan pelajaran untuk permainan masa kini

6


Loom mungkin salah satu game yang paling kurang dihargai di perpustakaan LucasArts. Ini adalah perpustakaan di mana hampir setiap permainan dianggap klasik: Pulau Monyet dapat dikutip tanpa henti, Grim Fandango sangat menyenangkan, dan bahkan The Dig memiliki banyak penggemar. Loom selalu berjuang untuk mendapatkan pengakuan dibandingkan.

Oleh karena itu, saya merasakan apresiasi yang semakin besar terhadap Loom di antara orang-orang yang menulis tentang game. Anda tidak perlu mencari jauh-jauh esai yang mengakui Loom sebagai pengalaman singkat dan indah yang tetap unik hampir 35 tahun setelah dirilis. Bagi saya, ini juga memberikan contoh cemerlang tentang bagaimana menciptakan petualangan ramah keluarga yang membangkitkan minat orang dewasa, tidak merendahkan anak-anak, dan didorong oleh rasa ingin tahu.

Game ini merupakan ciptaan Brian Moriarty, seorang pengembang yang tidak memiliki cukup penghargaan atas namanya. Keahliannya ditunjukkan oleh fakta bahwa Loom adalah pengalaman pertamanya dalam petualangan grafis setelah awal karirnya dihabiskan untuk mengerjakan game berbasis teks seperti Wishbringer. Wishbringer sengaja ditugaskan oleh penerbitnya, Infocom, untuk menjadi pengantar genre yang mudah diakses, dan keterampilan yang diperlukan untuk menghapus genre kembali dan menciptakan sesuatu yang efisien dan menarik – belum lagi tidak terlalu menyebalkan dibandingkan rekan-rekannya – jelas dimasukkan ke dalam Loom. Anda dapat menyelesaikan Loom dalam dua atau tiga jam tanpa terlalu banyak tantangan dan tanpa hambatan yang jelas. Yang dimiliki Loom adalah atmosfer. Itu sedang mengangkut. Tidak mengherankan jika Moriarty kemudian diangkat untuk membuat cerita untuk game The Dig yang diproduksi Steven Spielberg, meskipun tantangan produksi menyebabkan dia akhirnya meninggalkan proyek tersebut.

Sosok berkerudung berdiri di depan alat tenun kompleks di Loom.

Sosok berkerudung muncul dari ambang pintu menuju kegelapan di Loom.

Mesin tenun. | Kredit gambar: LucasArts

(Moriarty bukan satu-satunya sosok yang berperan penting dalam pengembangan Loom, tentu saja. Dengan George Lucas di belakang studio, bukan suatu kebetulan bahwa permainan aneh, unik, dan terkadang kekanak-kanakan datang dari tim khusus ini. Loom adalah hasil dari sebuah lingkungan di mana eksperimen didorong selama uang tidak terbuang sia-sia, dan dukungan Lucas berasal dari ketertarikan terhadap potensi teknologi dan minat untuk melibatkan pikiran anak-anak. Tidak diragukan lagi ada ratusan ribu orang dewasa seperti saya yang mendapatkan manfaat dari Lucas ‘ bekerja mendanai penciptaan dunia yang menarik dan imajinatif untuk dijelajahi.)

Secara narasi, Loom mengambil pendekatan yang luas. Ini berlatarkan dunia fantasi di mana populasinya dibagi menjadi beberapa guild yang berbeda. Serikat-serikat ini hanya diarahkan pada industri-industri tertentu. Serikat peniup kaca, misalnya, memiliki bahasa dan idiom warganya yang dibentuk oleh kerajinan kaca, dan ada sesuatu yang unik, pendekatan komik Inggris terhadap fantasi dalam gagasan tentang karakter unik yang bersembunyi di berbagai sudut dunia. Pengaturan yang mencolok ini juga memberikan perasaan yang hampir alkitabiah pada prosesnya, karena menciptakan dunia perpecahan seperti Babel di antara guild. Ini adalah lahan subur bagi inti cerita yang sentimental tanpa malu-malu.

Sentimen tersebut berasal dari perjalanan pahlawannya yang seperti dongeng, Bobbin Threadbare, orang buangan dan dianggap sebagai anak ajaib dari serikat penenun. Namun, pahlawan berusia tujuh belas tahun ini bukan hanya seorang pemuda yang sangat berbakat. Sebuah drama audio yang menyertai rilis DOS Loom dalam kotak menjelaskan bahwa ia diciptakan dari alat tenun ajaib, dan ibunya diubah menjadi angsa karena perannya dalam hal ini.

Sosok berkerudung berjalan melewati api unggun menuju tenda di Loom.

Dermaga kayu dengan burung-burung bertengger di tiang dan sesosok tubuh berkerudung mendekat di Loom.  Saat itu malam dan bagian bawah layar menampilkan paranada musik.

Mesin tenun. | Kredit gambar: LucasArts

Saat Loom dimulai, guild Threadbare telah terlupakan, dan dia harus mengungkap alasan di balik ini dan menyelamatkan alam semesta dari bencana. Seiring berkembangnya cerita, ia mulai terasa seperti mitos penciptaan, yang menarik benang takdir, kematian, dan transendensi. Secara implisit, hal ini juga membahas ide-ide yang lebih mendasar, seperti apakah mungkin bagi orang-orang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan besar ini ketika terjebak dalam dunia yang individualistis, tidak peduli seberapa terampilnya – seperti guild dalam game – mereka menjalankan keahliannya. Tema-tema seperti itu bisa saja membuat Loom menjadi rumit, namun karena pendekatannya yang luas, ceritanya melekat dalam pikiran, dan bekerja berdasarkan rasa ingin tahu dan keingintahuan bawaan pemain.

Tepatnya, Loom benar-benar cantik. Rilisan aslinya ada di Amiga, yang dibuat dengan rentang warna yang sangat terbatas, namun tetap sangat mengesankan untuk dilihat. Faktanya, warnanya yang berkurang mungkin membuatnya lebih mencolok dibandingkan versi DOS yang terlalu jenuh. Yang paling penting bagi saya adalah perbedaan lokasi, karakter, dan pementasan adegan yang cermat. Ada perasaan sebuah petualangan epik, meskipun ini adalah permainan yang mencapai kesimpulannya sementara banyak yang masih melakukan pemanasan.

Tapi ini adalah permainan di mana semua elemennya bekerja sama secara elegan, dan ini mungkin paling menonjol dengan skor yang indah, terinspirasi oleh Swan Lake. Ini sangat penting untuk rilisan aslinya, karena tidak ada pengisi suara. Sebagai akibat dari ketidakhadiran ini, mungkin, beberapa adegan terasa hampir transendental dalam campuran musik Tchaikovsky dan perumpamaan Loom yang menyentuh.

Sosok berkerudung di laboratorium aneh di Loom.  Angka itu berkata "Wol ini belum diwarnai." Di bagian bawah layar terdapat paranada musik.
Mesin tenun. | Kredit gambar: LucasArts

Bermainnya juga memuaskan, meski tidak ada tantangan yang jelas. Memang benar, salah satu faktor utama yang menyebabkan menurunnya permainan petualangan adalah kebosanan dengan teka-teki yang semakin sulit dipahami dan kontrol yang rumit. Loom memiliki sebagian besar teka-teki logis, tidak mengharuskan pemain untuk menumbuk objek secara acak atau mengklik seluruh layar. Pemain malah menemukan mantra, dalam bentuk nada empat nada atau “draft”, di dunia dan harus mengetahui penggunaannya yang benar. Kadang-kadang mereka harus menggunakan pengetahuan mereka yang semakin berkembang tentang sistem rancangan untuk menciptakan susunan mantra yang benar-benar baru dengan kekuatan yang sama sekali baru. Loom tidak mengharapkan siapa pun harus berpikir seperti perancang permainan Machiavellian, atau musisi dalam hal ini, namun berdasarkan pengalaman saya, hal ini membuat orang dewasa dan anak-anak merasa cerdas dan terlibat. Intinya menyenangkan: Anda bermain-main dengan beberapa nada dan mengatur ulangnya dengan cara yang menarik. Sulit untuk tidak terpengaruh oleh hal ini.

Permainan keluarga dan permainan dewasa kurang memiliki perbedaan yang jelas pada zaman Loom, yang berarti mudah untuk menemukan permainan yang dapat memuaskan semua orang. Sonic the Hedgehog disukai oleh pemain dari segala usia. Rilisan Inggris seperti Lemmings, Worms, dan Theme Hospital memiliki humor masam yang mendorong banyak tipe pemain untuk terlibat. Tentu saja, tidak satu pun dari game-game ini yang memiliki banyak narasi. Namun bahkan sesuatu yang berbasis cerita seperti Final Fantasy 7 terasa cocok untuk tua dan muda dengan keseimbangan model lucu, energi tinggi, dan tema yang mendalam.

Sayangnya, pemain muda kini sering dianggap sebagai konsumen mini, yang diharapkan menyedot semua game Lego, meminta skin Fortnite kepada orang tua mereka, dan bermain melalui konten slapdash di Roblox. Hal ini membuat tahun 90-an tampak sangat layak untuk dijadikan nostalgia, mengingat bahkan permainan edutainment pada masa itu pun bagus, menunjukkan rasa hormat yang tulus terhadap anak-anak dan waktu mereka. George Lucas, sekali lagi, adalah salah satu kontributor langka di bidang ini dengan divisi Lucas Learning-nya, yang mengeluarkan permainan seperti Star Wars: Droidworks yang terinspirasi dari fisika. Droidworks dirilis pada tahun 1998, kebetulan, tahun yang sama ketika Half-Life dan Metal Gear Solid hadir dan mendorong game menuju pengalaman yang lebih dewasa dengan fokus naratif.

Hari ini terasa seperti saat yang tepat bagi Loom untuk mendapatkan kesempatan lagi. Banyak game lama yang kembali hadir dan menunjukkan betapa menarik dan menyenangkannya era sebelumnya. Tomb Raider I – III Remastered mendapat sambutan yang sangat positif secara keseluruhan, meskipun tampaknya tidak sesuai dengan judul-judul modern. Demikian pula, Grim Fandango mungkin memiliki teka-teki yang aneh, namun remasternya menunjukkan bahwa teka-teki itu masih menarik dan unik dan orang-orang menghargainya.

Hamparan garis pantai dengan api unggun sporadis menerangi udara malam dan kumpulan tenda di Loom
Mesin tenun. | Kredit gambar: LucasArts

Versi Loom yang paling lengkap belum pernah dirilis di luar Jepang, sehingga versi Barat bisa menjadi peluang yang tepat agar game ini menjadi lebih dari sekadar suguhan kultus yang tidak jelas. Itu layak untuk itu. Saat ini, Loom adalah petualangan abadi sekaligus pengingat akan pendekatan desain yang hilang.

Tidak ada lagi yang setara dengan LucasArts, seorang pengembang dan penerbit yang diberi kebebasan oleh seorang pemilik miliarder untuk memproduksi game yang berfokus pada keajaiban dan kecerdasan. Loom pendek dan mudah diingat. Itu tetap bersama pemain lama setelah kredit bergulir. Dengarkan baik-baik dan mitos penciptaan ini sepertinya memberi tahu kita bahwa tidak ada aspek masa lalu yang benar-benar hilang selamanya.