Beranda Uncategorized Catatan Patch yang Tidak Jelas: Mengapa begitu banyak MMO yang gagal?

Catatan Patch yang Tidak Jelas: Mengapa begitu banyak MMO yang gagal?

1


Pada akhirnya

Kami berbicara banyak tentang MMO yang gagal di sini di Massively Overpower. Saya menulis seluruh kolom tentang bagaimana standar kesuksesan kami agak miring sehingga kami sering melihat game seperti RIFT sebagai sebuah kegagalan meskipun, Anda tahu, game tersebut mendapatkan banyak perluasan dan menjadi tidak relevan dalam jangka waktu yang lama. , tapi sebenarnya bukan itu yang saya bicarakan di sini. Kita berbicara tentang game-game yang bahkan mungkin mendapatkan pujian kritis tetapi biasanya tidak mendapatkan satu pun ekspansi, dan terkadang game-game tersebut ditutup atau diluncurkan selamanya tanpa pembaruan serius dan sedikit pemain. Mereka langsung saja tidak ada ambiguitas yang gagal.

Anda tahu permainannya. WildStar, The Secret World, Champions Online, Swords of Legends Online, Elyon, The Repopulation, Asheron’s Call 2, Ryzom… Saya bisa melanjutkan. Itu hanya di luar pikiranku. Beberapa dari game ini bukanlah game yang buruk, tapi menurut saya jika Anda melihat semua game ini dari sudut pandang objektif, semuanya adalah kegagalan. Mereka tidak berhasil secara finansial, sebagian besar ditutup atau di-boot ulang tanpa kesuksesan nyata, beberapa masih bertahan tanpa bisa dijelaskan, sedikit yang melihat ekspansi nyata, dan tidak satupun dari mereka yang merobek grafik jumlah pemain aktif saat ini. Ini bukanlah kesuksesan tingkat menengah, melainkan kegagalan, yang terjadi di awal masa hidup mereka. Jadi kenapa? Mengapa begitu banyak MMO yang gagal?

Pendekatan yang mudah dan lugas untuk menjawab pertanyaan ini adalah dengan bersikap ekonomis dan mengatakan bahwa hanya ada begitu banyak permainan yang bisa berhasil dalam jangka waktu tertentu. Ini adalah penjelasan yang sangat sederhana dan sangat memuaskan yang hanya mempunyai sedikit masalah yaitu jelas-jelas salah.

Penjualan awal sangat berarti bagi MMO seperti halnya dengan video game apa pun, tetapi sebagian besar game dalam kategori gagal yang diluncurkan secara ritel tradisional terjual dengan baik. Ini bukanlah permainan yang tidak dimainkan oleh siapa pun. Sebagai contoh, Warhammer Online pasti terjual dengan jumlah yang banyak, dan akan mudah untuk mengatakan “ya, itu diluncurkan menjelang ekspansi kedua World of Warcraft,” tapi saya akan segera menunjukkan bahwa Wizard101 – yang pastinya dalam kategori kesuksesan tingkat menengah – diluncurkan pada bulan yang sama dan berjalan dengan baik (dan masih bertahan, tidak seperti versi ritel WAR). Masih banyak lagi yang berperan di sini.

Belum lagi industri video game saat ini bukanlah industri video game pada tahun 1997. Ada banyak game yang bermunculan setiap saat; tidak ada waktu yang “ideal” untuk meluncurkannya. Terkadang Anda dapat memainkan game dalam satu atau dua minggu ke arah mana pun, tetapi Anda sering kali mendapatkan beberapa judul besar yang diluncurkan pada waktu yang bersamaan dan semuanya baik-baik saja. Dan kita berbicara tentang MMO, game yang merupakan komitmen jangka panjang, bukan sesuatu yang Anda mainkan selama satu atau dua bulan dan kemudian dilupakan. (Secara teoretis.)

Tidak bisa atau tidak mau?

Penjelasan lain yang sering kita dengar adalah bahwa ini adalah kesalahan WoW atau pengembang MMORPG yang mengharapkan kesuksesan level WoW atau apa pun, tapi… itu juga tidak benar. Game yang saya sebutkan sebelumnya mencakup banyak waktu, dari pra-WoW hingga pasca lima besar. Dan game-game tersebut sangat berbeda dalam hal struktur, penonton yang diharapkan, putaran game, dan sebagainya. Apa yang menghubungkan mereka semua bukanlah jendela mereka atau apa pun, hanya fakta bahwa mereka tidak berhasil dengan pemain MMO. Dan Anda tidak dapat secara meyakinkan berargumentasi bahwa mereka semua tidak memiliki manfaat sebagai permainan; Kita tahu, sebuah game yang gagal bukan berarti game tersebut sangat buruk.

Yang terakhir, ini tidak sesederhana “kebanyakan game gagal”. Hal ini secara umum memang benar karena banyak game yang tidak mendapatkan perhatian yang layak atau tidak sepenuhnya menarik perhatian, namun jika sebagian besar game langsung gagal, Anda tidak akan mendapatkan jumlah game dalam pengembangan yang sebenarnya kita lihat. . Banyak yang berhasil, namun banyak pula yang berhasil. Dan ada banyak MMO yang berfungsi dengan baik meskipun tidak menjadi bagian dari lima besar.

Jadi apa rahasianya? Mengapa begitu banyak MMO yang gagal?

Tentunya, jika saya mengetahui satu trik aneh yang akan menjawab pertanyaan tersebut secara pasti, saya akan menghasilkan lebih banyak uang dengan menjual jawabannya ke studio dan membantu mereka menghindari jebakan tersebut. Tapi saya punya teori yang sama tentang hal itu, dan saya ingin memberikan sesuatu selain jawaban yang jelas seperti “ada terlalu banyak MMO” atau “ini adalah waktu rilis” atau “semua game itu secara unik buruk. ” karena itu terlalu mudah.

Anda tahu menurut saya apa yang terjadi? Rela menjadi membosankan namun tetap senang berada di sana.

Versi peluncuran asli (yang saya gunakan sebagai perbandingan di sini karena itulah versi yang sebenarnya saya alami saat pertama kali masuk ke dalam game) WoW mengalami masa-masa yang membosankan. Yang saya maksud bukan peregangan yang tidak menyenangkan – memang ada juga – tetapi pada dasarnya di setiap zona awal, tidak hanya keinginan tetapi hampir ingin memiliki saat-saat ketika Anda hanya memikirkan ke mana harus pergi dan merasa agak bosan. Anda bukannya tidak bahagia, ingatlah. Permainan ini tidak mencoba memompa stimulan langsung ke otak Anda sejak awal, dan tidak apa-apa jika menjadi sedikit membosankan.

Tapi sepertinya dia tidak peduli jika aku login kembali. Rasanya seperti ada banyak hal yang ingin ditunjukkan padaku, tapi itu tidak mendorongku maju dengan kekuatan penuh dan berusaha mati-matian untuk melibatkanku atau bertindak sebagai jika tidak peduli bahwa aku ada. Itu bertunangan, tapi bukannya tanpa henti. Dan itu membuat saya bisa melakukannya… tetapi dengan kecepatan saya sendiri.

binatang

Bandingkan dengan beberapa game lain yang saya sebutkan di atas. WildStar dan TSW sama-sama sangat berinvestasi dalam menunjukkan kepada Anda semua hal luar biasa yang mereka miliki, idealnya dalam lima menit pertama, dan mereka tampaknya takut membiarkan saya memperlambat sejenak agar saya tidak kehilangan minat. Apa yang harus mereka pamerkan bukanlah hal yang buruk atau membosankan… tetapi semuanya sekaligus! Sebaliknya, Ryzom merasa ia tidak bisa menyingkirkan saya dengan cukup cepat, memberi tahu saya bahwa jika saya ingin memainkan game ini, sebaiknya saya bersiap untuk menggali seperti orang gila ke dalam sistem yang tidak akan pernah terbuka sepenuhnya bagi saya.

Tak satu pun dari ini adalah permainan yang buruk. Ketika Anda mengatasi kendala awal tersebut, semuanya baik-baik saja, meskipun semuanya memiliki masalah. Namun permasalahannya adalah game-game tersebut tidak menghasilkan cukup kesuksesan yang dibutuhkan untuk menjadi lebih baik dan mengatasi masalah-masalah tersebut. Jumlah orang yang dapat mengatasi masalah ini sendirian sangatlah sedikit, dan hal ini membuat orang lebih sulit untuk percaya bahwa ada sesuatu yang sangat keren di sisi lain.

Sama seperti bertemu orang, permainan yang dimainkan terlalu kuat atau terlalu menyendiri akan menyebabkan orang kehilangan minat. Ini tidak adil dan tidak mengagumkan, tapi itulah realita cara kerja otak manusia. “Seharusnya” tidak ikut berperan. Dan ketika banyak MMO tidak memiliki kepercayaan diri untuk menunjukkan kemampuan mereka tetapi tidak memasukkan semua trik terbaik mereka ke menit pertama, banyak dari mereka membuat orang terpental dengan cepat.

Tapi, hei, saya bisa saja salah. Untuk setiap waktu bermain yang sangat membosankan yang saya miliki, Anda mungkin berpikir itu sangat membosankan sehingga Anda ingin berteriak. Tapi yang jelas buktinya adalah buktinya, dan saya rasa ada penjelasan yang lebih baik daripada “permainan yang saya suka gagal karena semua orang punya selera buruk, tidak seperti saya, satu-satunya manusia dengan Selera Benar.”

Terkadang Anda tahu persis apa yang terjadi dengan genre MMO, dan terkadang yang Anda miliki hanyalah Catatan Patch yang Tidak Jelas yang memberi tahu Anda bahwa ada sesuatu, di suatu tempat, mungkin telah diubah. Reporter Senior Eliot Lefebvre senang menganalisis catatan semacam ini dan juga elemen genre yang tidak jelas secara keseluruhan. Potensi analisis ini dapat disesuaikan dalam kondisi tertentu.

Iklan



Source link