
Jadi sekitar setengah bulan yang lalu ketika penggemar Final Fantasy XIV menerjemahkan wawancara dengan produser dan sutradara Naoki Yoshida berbicara tentang membuat game ini lebih menegangkan di masa mendatang. Saya tidak menyalahkan Anda jika Anda menyembunyikan momen tertentu itu; itu terjadi setengah bulan yang lalu, dan sejak itu terjadi kebodohan berlangganan berbasis Microsoft dan tanggal rilis Dawntrail serta tanggal crossover Final Fantasy XVI. Itu lebih penting. Namun orang-orang menjadi sangat bersemangat dan akhirnya mengeluarkan banyak kata-kata untuk membuat permainan ini lebih sulit, yang pada awalnya bukan itu yang dia katakan.
Ini cukup bodoh karena… yah, seperti yang baru saja disebutkan, Yoshi-P sebenarnya tidak mengatakan apa pun tentang membuat permainan menjadi lebih sulit. Sebaliknya, dia berbicara tentang titik-titik stres, sesuatu yang telah dihilangkan secara sistematis oleh game ini selama bertahun-tahun, dan ada banyak artikel lain yang perlu dibahas mengenai hal itu. Namun hal ini menimbulkan pertanyaan menarik: Sekarang kita menantikan ekspansi kelima dari game ini, apakah FFXIV menjadi lebih mudah selama bertahun-tahun?
Dan jawabannya pasti tidak. Namun Anda mungkin akan lebih mudah melakukannya. Namun sebenarnya hal ini juga tidak mudah. Namun hal ini juga sedikit lebih mudah di beberapa tempat, meskipun banyak hal yang tidak sesuai dengan apa yang Anda pikirkan. Tapi itu juga benar. Dan saya berjanji, semua itu tidak sia-sia; itu disengaja.
Akan mudah untuk melihat, katakanlah, mekanisme peluncuran dungeon tingkat rendah tertentu dan membandingkannya dengan dungeon endgame saat ini dan memberikan pernyataan “jelas tidak” pada klaim apa pun bahwa segala sesuatunya lebih mudah, tapi itu juga tidak adil. perbandingan karena game tersebut memiliki konten yang menantang di akhir game saat peluncuran. Jadi sebagai gantinya saya akan melihat konten apa yang setidaknya kira-kira sebanding dengan membandingkan Pharos Sirius dengan Warisan Alzadaal. Uji coba dan penggerebekan lebih sulit untuk dibandingkan, tapi menurut saya ini kira-kira sebanding.
Pharos Sirius memiliki empat bos dibandingkan dengan tiga bos Alzadaal, tetapi salah satu bos tersebut bahkan pada saat peluncuran secara fungsional hanyalah lelucon. Dan ketika Pharos keluar, itu dianggap sangat sulit. Tetapi jika Anda melihat mekanisme sebenarnya… bos pertama meminta Anda untuk tetap menyebar sedikit, menghindari AoE, dan menangani penambahan. Tidak ada yang terlalu sulit atau tidak tertelegramkan. Bos kedua hanya membutuhkan Anda untuk mengatur waktu ketika Anda membunuh penambahan, dan bos ketiga (baiklah, keempat) hanya memiliki mekanisme penyembuhan sederhana untuk menghindari Doom. Hanya saja, ini lebih mudah dari biasanya karena Doom, jika meledak, tidak benar-benar membunuh siapa pun.
Bandingkan dengan bos dengan morphing AoE yang harus Anda tanggapi dengan cepat, lockdown lapangan yang terhuyung-huyung, dan seluruh minigame spinning top, dan Alzadaal’s Legacy memiliki lebih banyak hal yang terjadi. Pastinya memiliki lebih banyak mekanik dan lebih banyak hal yang perlu diperhatikan. Namun…

Jika Anda berbicara dengan pemain veteran, mereka akan memberi tahu Anda betapa tidak pastinya Pharos, sedangkan Alzadaal jelas tidak sulit. Sesuatu yang lain sedang terjadi di sini di luar tanda-tanda kesulitan yang terlihat jelas. Dan menurut saya sebagian besar dari itu adalah bahwa Alzadaal’s Legacy adalah patch dungeon pertama dari game ini satu dekade setelah diluncurkan.
Jangan berbasa-basi: Saat Pharos Sirius diluncurkan, banyak mekanisme yang dimilikinya cukup baru dalam game ini. Beberapa di antaranya tidak terlalu bagus. Perlengkapannya lebih buruk dan banyak pekerjaan tidak memiliki kemampuan yang tidak umum. Jika Anda kembali ke Pharos Sirius sekarang, itu tidak sulit meskipun Anda telah disinkronkan dan banyak dari kemampuan selanjutnya yang tidak ada. Hal ini… yah, familier sekarang. Artinya, meskipun secara obyektif permainan ini tidak mudah, namun akan terasa lebih mudah untuk dimainkan karena adanya latihan.
Jadi ini dia! Itu tidak mudah. Kita semua bisa move on, kan? Tidak secepat itu, buckaroo, karena ada juga sesuatu yang sangat berbeda yang sengaja saya hindari untuk dibicarakan mengenai Pharos, dan itu adalah efek cascade.
Salah satu elemen besar yang dirancang pada FFXIV sejak awal adalah apa yang saya anggap sebagai kegagalan berjenjang. Kami masih melihatnya sampai batas tertentu; itu sebabnya banyak AoE yang menerapkan tumpukan Vuln-Up saat mengenai Anda. Terkena satu hal adalah sebuah kesalahan dan tidak akan memperburuk keadaan. Tapi dua atau tiga? Mereka bisa mulai berputar-putar, dan sebelum Anda menyadarinya, Anda sudah sekarat terhadap hal-hal yang seharusnya bisa Anda selamatkan.
Pharos Sirius berisi banyak momen kegagalan yang berjenjang, tetapi banyak di antaranya yang berdampak tidak hanya pada Anda tetapi juga pada pesta. Jika kamu gagal membersihkan Bleed dari tank, kamu akan menghabiskan terlalu banyak MP untuk menyembuhkannya, dan anggota party lainnya akan mulai sekarat. Terkena bos pertama sering kali akan menimbulkan debuff yang dapat membuat Anda meledak dan melukai semua orang di sekitar Anda.
Secara umum, ini adalah sesuatu yang telah ditinggalkan oleh para pengembang selama bertahun-tahun. Hal ini tidak berarti bahwa kegagalan berjenjang telah dihilangkan; namun lebih karena mereka lebih tergerak untuk memikul tanggung jawab pribadi dibandingkan menjadi tanggung jawab partai. DPS yang buruk mungkin akan terjadi pada ledakan kerusakan kedua di seluruh ruangan, tapi dia tidak akan meledakkan sisa party.

Apakah ini membuat permainan menjadi lebih mudah? Ya, secara obyektif memang demikian. Itu bukan penilaian nilai, hanya pernyataan fakta. Tapi itu juga… bukan hal yang buruk di mataku. Itu membuat permainan lebih mudah jika Penyihir Merah yang jahat hanya akan membuat dirinya terbunuh daripada menyapu bersih partainya belasan kali, tetapi hal yang sama dapat dikatakan jika permainan berhenti secara acak membuat layar saya menjadi gelap sesering mungkin. Tidak ada tantangan yang benar-benar berkaitan dengan game itu sendiri.
Semua ini (dengan sengaja) merupakan jalan panjang untuk mengatakan bahwa permainan ini jelas tidak memiliki tingkat kesulitan yang sama seperti dulu ketika versi 2.0 masih bertahan. Dalam beberapa hal, ya, Anda dapat berargumentasi bahwa ini lebih mudah. Namun pada umumnya, ada lebih banyak hal yang terjadi; yang lebih berubah adalah basis pemain menjadi akrab dengan desain game dan game tersebut mengajari semua orang cara memainkannya.
Dan hal itu patut dipertimbangkan. FFXIV adalah game yang dengan cermat memperkenalkan mekanisme dan menggunakannya di banyak tempat dengan beberapa variasi, dan terdapat sejumlah potensi mekanik yang dapat diterapkan dalam satu pertarungan tanpa menjadi berlebihan. Hanya ada sedikit hal yang dapat dilakukan mengenai hal itu, sama seperti hanya ada banyak hal yang dapat Anda lakukan untuk membuat kerajinan menjadi berbeda ketika Anda membutuhkan semua pekerjaan kerajinan agar dapat dilakukan oleh para pemain.
Atau, seperti yang pernah saya ceritakan kepada seorang teman tentang permainan penggemar Mega Man, wajar jika tidak lagi menganggap menembak delapan robot untuk mendapatkan senjata baru dan kemudian melompati empat tahap dengan semua senjata itu sangat menyenangkan. Tapi itu tidak berarti permainannya buruk; itu berarti Anda sudah sering melakukan ini sekarang.
Masukan, seperti biasa, diterima di kolom komentar di bawah atau melalui surat ke eliot@massivelyop.com. Minggu depan, saya akan berbicara tentang crossover FFXVI – apa yang berhasil, apa yang tidak, dan bagaimana cara menangani kedua game tersebut. Harusnya menyenangkan!
Peradaban Nymian menyimpan banyak sekali pengetahuan dan pembelajaran, namun banyak diantaranya telah hilang ke tangan masyarakat Eorzea. Itu tidak menghentikan Eliot Lefebvre untuk meneliti Final Fantasy XIV setiap minggu di Wisdom of Nym, mengadakan panduan, diskusi, dan opini tanpa sedikit pun rasa dendam.Iklan






