Beranda Games Catatan Patch yang Tidak Jelas: Leveling di MMORPG itu keren karena terbatas

Catatan Patch yang Tidak Jelas: Leveling di MMORPG itu keren karena terbatas

38


Oh benar.

Apa pun yang Anda lakukan, naik level dalam MMORPG akan menjadi terlalu cepat. Ini juga akan menjadi lambat. Ini adalah model dari masalah Goldilocks: Anda akan selamanya mendorongnya ke sana kemari, tetapi Anda tidak akan pernah sampai pada titik di mana leveling tepat untuk semua orang. Dan masalahnya adalah orang-orang yang berpikir sebaliknya… dengan lembut salah memahami masalahnya.

Baru-baru ini, Greg “Ghostcrawler” Street mempunyai beberapa pandangan untuk dibagikan tentang MMORPG yang dia kembangkan, dan salah satu hal yang dia bicarakan adalah membuat leveling lebih lambat dan lebih seperti sebuah perjalanan. Ini bukanlah ide yang buruk. Ada kemungkinan hal ini bisa menjadi ide yang buruk, tapi bukan itu yang saya pikirkan di sini karena saat ini siaran dari Theoryville tidak memiliki dampak langsung yang nyata pada game yang dapat dimainkan. Hal ini bergantung pada apa yang dilakukan pemain selama ini dan seberapa banyak game tersebut dirancang untuk membuat perjalanan tersebut terasa berharga. Tapi masalahnya adalah leveling selalu terbatas. Lambat, cepat, apa pun yang terjadi – ia akan berhenti. Dan itu sebenarnya adalah hal yang baik.

Apakah Anda memerlukan contoh? Tentu saja. Mari kita lihat The Simpsons.

The Simpsons, bagi Orang Tua seperti saya, adalah sitkom animasi yang ditayangkan perdana pada tahun 1989 tentang sebuah keluarga yang terdiri dari Homer, Marge, Bart, Lisa, dan Maggie. Pertunjukan ini berlawanan dengan budaya dengan cara yang hampir mengejutkan ketika ditayangkan perdana, mengubah sitkom Amerika yang umum pada masa itu dengan tidak hanya sikap yang tajam dan tajam terhadap nilai-nilai kekeluargaan tetapi juga hati yang tulus yang benar-benar membuatnya terhubung dengan orang-orang selama bertahun-tahun. Banyak episode yang menunjukkan kecintaan yang dalam dan tak tergoyahkan terhadap karakter-karakter ini, yang mungkin terjadi hanya karena acara tersebut tidak mau bersandar pada pengkhianatan dan resolusi umum.

Tentu saja, jika Anda lebih muda dari saya, hal ini mungkin tidak terjadi. Memang benar, jika Anda lahir pada tahun 2000, The Simpsons adalah sitkom animasi yang memiliki beberapa episode bagus sebelum Anda lahir, tetapi hal itu secara umum tidak lagi terjadi; memang benar, musim di tahun kelahiranmu memiliki sedikit episode bagus di tengah lautan episode buruk, dan hal ini semakin meningkat seiring berjalannya waktu. Orang-orang telah membicarakan mengapa The Simpsons buruk lebih lama daripada yang disetujui siapa pun bahwa itu baik.

Namun jawaban sebenarnya tentang mengapa acara tersebut “menjadi buruk” adalah… sungguh sangat sederhana. Komedi situasi sebenarnya tidak dimaksudkan untuk bertahan selama 35 tahun! Sungguh suatu keajaiban bahwa beberapa di antaranya bertahan selama itu dan tetap baik!

Saya tidak dapat mengungkapkan secara memadai betapa lebih bersihnya tampilan tangkapan layar ini dibandingkan pengalaman bermain saya yang sebenarnya.

Hal ini tidak berarti bahwa Anda dapat menetapkan semacam hukum absolut yang menyatakan bahwa segala sesuatu yang bertahan dalam jangka waktu X adalah buruk, tetapi kurang dari X berarti baik; sebaliknya, ini untuk menunjukkan bahwa mencari tahu mengapa beberapa hal tidak baik selamanya bukanlah suatu misteri yang tidak dapat didekati. Segala sesuatunya harus berakhir pada suatu saat. Saya suka Star Trek: Deep Space Nine, tapi saya yakinkan Anda bahwa jika pertunjukannya berlangsung selama 14 musim, kita semua pasti ingin pertunjukan itu berakhir jauh lebih awal. The Beatles bubar, tapi apakah Anda benar-benar menginginkan dunia di mana mereka masih berpegang teguh pada relevansi seperti Rolling Stones? Anda bisa mengakhirinya dengan nada tinggi atau melanjutkannya cukup lama untuk menemukan nada terendah yang sangat buruk.

Anda mungkin berpendapat bahwa leveling dalam MMORPG bukanlah karya kreatif yang dituliskan, dan menurut saya itu masuk akal. Namun masalahnya adalah bahwa leveling itu, pada kenyataannya, dibatasi – bukan karena tidak ada alasan untuk mempertahankan level tersebut, namun karena menciptakan titik akhir memberi Anda perasaan bahwa segala sesuatunya sudah selesai. Ada titik tertentu ketika Anda tidak akan menjadi lebih kuat.

Saya telah membicarakan beberapa kolom di belakang tentang bagaimana Ultima Online bisa dibilang memiliki batas level, bukan karena ada angka kecil di samping kepala Anda yang menunjukkan level Anda, tetapi karena Anda mencapai titik ketika Anda tidak dapat meningkatkan keterampilan atau statistik Anda lebih tinggi; kamu bisa menurunkan skillmu demi skill baru, membuangnya untuk masa depan, atau melengkapi perlengkapan untuk meningkatkan total skillmu, tapi semua opsi itu masih punya keterbatasan, dan itu tidak mengubah fakta bahwa ada topi keras untuk keterampilan. Kolomnya sendiri tidak benar-benar membicarakan hal itu, namun intinya tetap bahwa selalu ada gambaran yang cukup jelas mengenai pencapaian suatu titik tertentu dan menerima bahwa sejauh itulah yang bisa Anda capai dalam kaitannya dengan kekuasaan langsung.

Orang-orang tidak selalu menyukai ini karena dalam banyak MMORPG, ini juga merupakan titik ketika permainan berubah menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda dari sebelumnya. Tapi itu sebenarnya bukan fungsi alami untuk mencapai titik akhir. Memang benar, hal ini membuat leveling yang lebih lambat menjadi lebih buruk. Jika permainan menyenangkan akan menjadi permainan yang kurang menyenangkan pada batas level, memaksa Anda menghabiskan waktu seharian penuh membenturkan kepala ke dinding untuk mengetahui bahwa apa pun yang Anda lakukan sebelumnya tidak akan berarti lagi, bukan berarti Anda’ akan lebih bahagia ketika Anda mencapai batas level.

Dan sejujurnya, “Saya ingin bagian menyenangkan dari permainan ini bertahan lebih lama” bukan berarti sebuah sentimen yang tidak dapat dipertahankan. Namun sisi sebaliknya adalah meningkatkan level akan memperpanjang kesenangan.

kapal

Pertama kali saya membuat kemajuan leveling yang serius di MMORPG apa pun yang pernah saya mainkan dalam jangka panjang, rasanya istimewa dan unik. Pertama kali saya berhasil melewati cerita untuk ekspansi Final Fantasy XIV, itu unik dan baru serta hidup tanpa biaya sewa dalam ingatan saya. Tapi saat ini saya tidak hanya memiliki semua pekerjaan di batas level, saya juga memiliki banyak karakter yang berhasil melewati setiap bagian cerita. Dan mungkin tidak mengejutkan siapa pun, perjalanan selanjutnya tidak terasa berdampak besar.

Karena… mereka tidak bisa. Karena aku tidak akan mengalami kebutaan ini lagi, dan aku tidak akan pernah bisa. Anda hanya dapat menonton film untuk pertama kali satu kali. Anda hanya bisa mendapatkan pengalaman naik level pertama Anda satu kali. Tidak peduli bagaimana Anda merentangkannya, setelah selesai, selesailah. Namun yang aneh adalah karena pengalaman itu hanya terjadi satu kali saja, maka pengalaman itu bermanfaat, terasa istimewa, dan melekat dalam diri Anda.

Saya memiliki cerita yang berkesan tentang masa-masa saya di MMORPG sepanjang jalur leveling saya, dan semua cerita itu berakhir. Dan sebagian dari diriku mungkin berharap bisa mendapatkan sebagian dari mereka kembali. Ada pengalaman unik yang dihilangkan oleh beberapa game dengan membuat game lebih cepat dan mudah. Namun perubahan tersebut juga terjadi karena suatu alasan. Sama seperti ketika saya berbicara tentang segala sesuatu di MMORPG yang dibatasi waktu, semuanya terbatas. Anda tidak bisa terus menerus melakukan leveling, dan jika Anda melakukannya, hal itu pada akhirnya akan mulai membosankan karena perjalanan tanpa akhir di jalan yang tidak akan pernah bisa Anda selesaikan.

Sekarang, apa alasan yang mendukung dan menentang membuat pengalaman leveling menjadi lebih lama atau lebih pendek? Ya… itu kolom yang lain. Mungkin minggu depan kita akan mulai melakukannya.

Terkadang Anda tahu persis apa yang terjadi dengan genre MMO, dan terkadang yang Anda miliki hanyalah Catatan Patch yang Tidak Jelas yang memberi tahu Anda bahwa ada sesuatu, di suatu tempat, mungkin telah diubah. Reporter Senior Eliot Lefebvre senang menganalisis catatan semacam ini dan juga elemen genre yang tidak jelas secara keseluruhan. Potensi analisis ini dapat disesuaikan dalam kondisi tertentu.



Source link