
Baru-baru ini saya melihat postingan di forum resmi World of Warcraft yang mencatat bahwa jika bukan karena level squish yang hampir terkenal dari game tersebut, pemain akan berada di level 150 pada saat ini. Hal itu sebenarnya tidak berarti apa-apa, tapi orang-orang menunjukkan bahwa alasan utama dari item squish yang asli adalah fakta bahwa bos mencapai batas absolut seberapa tinggi kesehatan yang dapat ditetapkan, jadi angka-angka ini perlu ditentukan. dibuat lebih kecil.
Dan pernyataan itu… setengah benar. Faktanya benar bahwa Garrosh Hellscream memiliki kesehatan yang sangat besar sehingga mencapai batas bilangan bulat dan pertarungan harus mengatur ulang kesehatannya beberapa kali. Namun sebenarnya tidak wajib untuk meningkatkan statistik pemain sedemikian rupa sehingga hal ini menjadi perlu. Dan tidak ada satu pun dari hal tersebut yang benar-benar terkait dengan level yang dimiliki game tersebut, selain fakta bahwa ini semua tentang angka – apa yang terasa signifikan dan apa yang tidak.
Mari kita bicara tentang angka.
Angka pada dasarnya muncul di setiap MMORPG untuk mengukur kemajuan pemain. Sangat mudah untuk melihat Ultima Online dan mengatakan bahwa game tersebut tidak memiliki level, tapi itu… tidak benar. UO memang memiliki batas level, karena karakter elit memiliki batas stat (maksimum 260) dan batas keterampilan (maksimum 720). Itu tidak ditampilkan pada angka di sebelah kepala Anda, tetapi ada titik di mana Anda tidak bisa mendapatkan poin keterampilan lagi tanpa menurunkan orang lain (atau memakai perlengkapan keterampilan).
Ide untuk membuat level maksimal dalam game sudah cukup familiar. Dungeons & Dragons secara klasik berhenti di level 20, misalnya. Semuanya memiliki nilai maksimum, baik melalui hard caps (Anda benar-benar tidak dapat melewati nilai ini) atau soft caps (Anda dapat melewati nilai ini, tetapi hal ini akan memerlukan pengembalian yang semakin berkurang sehingga tidak realistis). Dan inti dari nilai maksimum tersebut jelas sekali adalah memastikan bahwa Anda dipaksa untuk memiliki batasan.
Hal ini juga berlaku dalam MMORPG, yang memiliki komponen sosial yang kuat. Jika Anda dapat memaksimalkan setiap keterampilan di UO secara bersamaan, Anda tidak akan memiliki banyak alasan untuk terhubung dengan pemain lain (dan Anda akan mencapai titik ketika pemain lain tidak dapat menyentuh Anda). Dengan memaksa Anda untuk melakukan spesialisasi, game ini tidak menghentikan Anda untuk membuat karakter yang memiliki pilihan minimal maksimal, tetapi itu berarti bahwa setiap build memiliki titik lemah.
Anda akan melihat bahwa semua ini tidak ada hubungannya dengan nilai integer atau overflow, dan itu karena… tidak perlu. Karena yang berhubungan dengan angka adalah otak kita sebenarnya sangat buruk dalam hal angka, dan kekacauan angka yang kita lihat cenderung sangat mengganggu.
Ada dorongan alamiah manusia dalam hal angka. Jika angkanya bagus, kami ingin angkanya lebih tinggi. Jika suatu angka buruk, kami ingin angkanya lebih rendah. Hal ini masuk akal dan masuk akal. Anda ingin utang Anda lebih rendah dan tabungan Anda lebih tinggi, misalnya. Hal yang sama berlaku untuk game. Jika Anda memiliki nilai armor, Anda ingin nilainya lebih tinggi. Kesehatan? Lebih tinggi. Kerusakan ditangani? Lebih tinggi. Cooldown? Lebih rendah.
Akibatnya, sangat mudah untuk membuat pemain merasa seolah-olah mereka memperoleh kekuatan hanya dengan memperbesar angka. Jika Anda memulai dengan pedang yang menyatakan menghasilkan 50 DPS, dan Anda mendapatkan pedang baru yang menghasilkan 200 DPS, Anda tahu bahwa itu adalah senjata yang lebih baik! Anda memberikan lebih banyak kerusakan sekarang! Secara obyektif, pedang itu lebih baik!
Benar?
Ya… belum tentu. Jika Anda memiliki pedang pertama di area di mana monster memiliki 2000 kesehatan, Anda akan membunuh monster tersebut dalam 40 detik. Tetapi jika Anda mendapatkan pedang kedua di area di mana monster memiliki 8000 kesehatan… Anda sebenarnya tidak lebih kuat. Ya, Anda memberikan lebih banyak kerusakan, tetapi secara proporsional jumlahnya sama dan pedang secara fungsional hanya membuat angka lebih besar sehingga Anda merasa lebih baik dengan angka itu.
Di sinilah leveling dan peningkatan jumlah menjadi rumit. Sangat mudah untuk memperbesar angka untuk membuat Anda merasa seolah-olah Anda semakin berkuasa, namun tanpa mengacu pada hal lain, angka yang lebih besar itu mungkin tidak akan membuat banyak perbedaan. Apa yang secara umum membuat perbedaan nyata adalah akses terhadap kemampuan baru, perubahan pada cara Anda bermain game, sesuatu yang memengaruhi gameplay secara keseluruhan melebihi angka yang semakin besar.
Namun seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, hal itu mungkin sulit. Memang, sulit untuk mengetahui betapa pentingnya kemampuan baru. Kembali ke Vanilla WoW dan beberapa waktu setelahnya, “menurunkan peringkat” sering kali merupakan cara bermain yang lebih cerdas, dengan sengaja menggunakan kemampuan yang lebih lemah dengan biaya mana yang lebih sedikit untuk memancing efek acak yang memiliki dampak jauh lebih besar. Dan selalu ada pertanyaan tentang seberapa penting peringkat yang lebih tinggi, terutama ketika statistik lain berdampak pada seberapa besar kerusakan yang ditimbulkan kemampuan Anda.
Hal yang sama juga terjadi pada level. Tidak ada yang secara inheren membuat leveling ke 50 lebih lambat atau lebih cepat daripada leveling ke 100, atau 200, atau 4.000. Oh, tentu saja, sebuah permainan bisa membuat permainan menjadi lebih mudah atau lebih sulit, namun angka-angka itu sendiri hanyalah angka. Anda dapat membuat game yang memungkinkan Anda mendapatkan 50 level dalam sesi bermain dua jam; Anda dapat membuat satu level yang membutuhkan waktu seminggu penuh untuk mencapai satu level. Apa yang ditawarkan setiap level dalam hal peningkatan kekuatan juga bersifat arbitrer. Suatu level dapat memberi Anda satu kesehatan ekstra atau setengah juta kesehatan.
Dan setengah juta kesehatan itu memang terlihat besar pada kali pertama, tetapi jika semuanya mengenai Anda dengan sekitar 200.000 kerusakan setiap saat, setengah juta itu sebenarnya tidak mengesankan.
Maksud saya di sini bukanlah bahwa ada solusi universal untuk semua ini. City of Heroes sepertinya tidak akan menambah level saat ini atau di masa depan, terutama karena batasan game ini sudah ditetapkan selama lebih dari satu dekade. World of Warcraft menerima bahwa para pemain tidak suka hanya menambahkan lima level dengan ekspansi baru di Cataclysm dan menjauh dari itu, jadi itu adalah 10 level lagi setiap ekspansi baru. Dan Anda dapat melihat hal ini sebagai konsekuensi alami, bahwa Anda tidak bisa terus-terusan menaikkan angkanya selamanya sebelum hal ini menjadi masalah.
Namun masalahnya adalah sebagian besar game tidak perlu memiliki level squish, dan sebagian besar disebabkan oleh seberapa besar Anda mencoba memberikan jumlah yang lebih besar kepada pemain untuk membuat sesuatu terasa lebih berdampak. Lord of the Rings Online memiliki batas level 150, dan meskipun game tersebut bukannya tanpa cela, menurut saya tidak banyak perbincangan aktif tentang cara menekan level tersebut dalam waktu dekat. Menurut definisi saya yang aneh, UO memiliki batas level 720, dan tampaknya hal tersebut berjalan dengan baik pada saat ini.
Jika Anda akan mencapai batas bilangan bulat untuk bilangan 32-bit, ya, Anda mungkin perlu mengubah dan menyeimbangkan kembali beberapa hal. Namun untuk mencapainya, Anda mungkin memperbesar angka sedikit terlalu cepat agar angkanya tetap besar. Itu mungkin masalah yang berbeda.
