
Baru-baru ini saya dan seorang teman membicarakan tentang konten MMORPG (tidak peduli yang mana) dan saya menunjukkan bagaimana gaya konten tersebut menjadi masalah karena uniknya buruk jika konten tersebut diulang-ulang. Argumennya adalah meskipun hal tersebut benar, apakah hal tersebut harus diulangi? Tidak bisakah itu hanya menjadi sesuatu yang Anda lakukan sekali dan kemudian tidak perlu dilakukan lagi atau bahkan mempunyai alasan untuk melakukannya lagi? Dan hal itu mengilhami seluruh kolom ini karena dia benar-benar bertanya, dan jawabannya menjadi diskusi yang bagus.
Alasan saya mengatakan bahwa tidak penting yang mana atau apa yang terlibat adalah karena setiap MMORPG memiliki masalah ini pada tingkat tertentu. Konten dalam bentuk apa pun membutuhkan uang, waktu, dan sumber daya untuk dikembangkan, dan itu berarti konten harus digunakan untuk lebih dari sekadar perjalanan tunggal, dan kekuatan tersebut harus mempertimbangkan evaluasi pembangunan apa pun. Namun itu adalah ide dasar yang perlu diekstrapolasi, jadi mari kita bicarakan.
Mari kita mulai dengan pernyataan dasar: Semua konten dalam MMORPG membutuhkan waktu dan usaha untuk dikembangkan. Jika Anda tidak setuju dengan penilaian itu, ya… itu bukan opini. Itu adalah pernyataan fakta. Bahkan jika Anda membuat zona baru yang hanya Lubang Besar Di Tanah Agar Semua Orang Dapat PvP, Anda harus meluangkan waktu untuk membuat peta, memasang bendera PvP, mengatur pintu masuk dan keluar, dan sebagainya. Anda harus meluangkan waktu untuk membuat ini.
Hal ini tidak berarti bahwa semua ini memerlukan upaya yang rumit dan dirancang khusus, dimulai dari nol. Jika Anda baru saja membuat lubang besar di tanah, Anda mungkin dapat membuat peta dengan cukup cepat dan menarik aset yang sudah ada untuk membuatnya berfungsi. Anda dapat mengambil banyak jalan pintas jika Anda berkembang dengan cerdas. Intinya bukan bahwa segala sesuatu membutuhkan usaha yang gila-gilaan, hanya saja semuanya membutuhkan usaha yang tidak sedikit, dan Anda perlu memperhitungkannya dalam setiap diskusi tentang konten MMO.
Jadi jika sebuah perusahaan akan menghabiskan waktu untuk membuat hal ini, harapannya adalah para pemain akan benar-benar menggunakannya untuk sesuatu.
Pernahkah Anda memberikan mainan yang sangat keren kepada kerabat yang lebih muda dan mendapati bahwa kerabat tersebut hanya ingin bermain dengan kotak yang ada di dalamnya? Anda tidak bisa marah pada anak itu karena hal itu, tapi… ayolah. Kotaknya murah. Mainan itu lebih mahal. Anda ingin itu sepadan dengan waktu yang Anda habiskan untuk membelinya dan uang yang Anda keluarkan untuk mendapatkannya. Persamaannya serupa, hanya saja para desainer tidak memiliki ego yang berpotensi terluka, mereka juga harus memberikan alasan mengapa mereka menghabiskan X uang untuk mengembangkan sesuatu yang tidak ingin digunakan oleh para pemain.
Anda mungkin juga memiliki ego yang terluka, tetapi itu adalah pembahasan yang berbeda.
MMORPG sedikit berbeda dari kebanyakan video game karena merupakan game yang dibangun berdasarkan pengulangan. Tentu saja ada titik perbandingan potensial yang ditemukan di masa lalu, dengan game seperti Rogue atau sebagian besar game arcade awal yang dibangun berdasarkan pengulangan sampai tingkat tertentu, namun seiring dengan semakin matangnya game, kesan umum adalah bahwa sebuah game seharusnya memiliki permulaan, pertengahan. , dan berakhir. Saints Row the Third adalah permainan yang luar biasa, dan Anda dapat menghabiskan banyak waktu berkeliaran di sekitar Steelport untuk meledakkan segalanya setelah Anda menyelesaikan misi, tetapi setelah Anda mengendalikan seluruh kota, menyelesaikan setiap misi, memaksimalkan setiap level, dan seterusnya…
Anda mencapai titik akhir. Anda sudah selesai. Namun MMORPG dibuat untuk memastikan Anda tidak pernah selesai. Oleh karena itu, setiap konten perlu dibuat dengan mempertimbangkan tingkat pengulangan tertentu, meskipun itu bukan sesuatu yang harus Anda lakukan berulang kali.
Ini tidak berarti bahwa konten yang dipermasalahkan harus lebih buruk, ingatlah; itu hanya berarti bahwa konten tersebut dirancang untuk diputar. Jika Anda menghabiskan dua jam menyelam di ruang bawah tanah di World of Warcraft, Anda berharap mendapatkan sesuatu pada akhirnya. Memang, hal ini merupakan sesuatu yang terjadi pada versi peluncuran game tersebut. Pertama kali Anda kehilangan seluruh Sabtu sore karena bermain-main di Wailing Caverns karena tidak ada yang tahu apa yang terjadi dan Anda mencoba menyelesaikan dua lusin misi dan tersesat dalam putaran tanpa akhir, ini adalah pengalihan yang menyenangkan. Semua orang tertawa dan Anda bersenang-senang membunuh apa yang tampak seperti kumpulan druid dan ular yang tak ada habisnya. Tapi itu juga bukan pengalaman yang ingin Anda dapatkan setiap kali Anda harus masuk ke sana.
Justru karena alasan inilah maka seiring berjalannya waktu, game ini telah membuat ruang bawah tanah menjadi lebih mudah, membuat memasukinya menjadi lebih mudah, dan secara umum hanya meningkatkan proses untuk masuk, menikmati bagian-bagian yang menyenangkan, dan kemudian keluar. Dan ya, hal itu memang sedikit mengubah pengalaman pertama kali, tetapi biaya pengembangan ruang bawah tanah terlalu tinggi untuk membuat konten ini benar-benar dirancang untuk menjadi satu-satunya.
Maksud saya di sini bukanlah Anda tidak bisa mendesain konten yang memakan waktu dua jam; sebaliknya, pemain akan mengharapkan imbalan yang sepadan dengan waktu yang dihabiskan dalam konten tersebut. Dan terkadang hal itu… sulit, baik karena struktur hadiah dalam game atau hanya karena sulitnya mempertahankan energi tersebut untuk jangka waktu tertentu. Ada alasan mengapa WoW melakukan gerbang dan menyelamatkan serangannya: karena ini bisa memakan waktu berjam-jam jika dilakukan di level, jadi wajar saja jika tidak memaksa pemain melakukan semuanya sekaligus.
Namun jika Anda mendesain konten yang memakan waktu dua jam, Anda mungkin juga melakukan banyak pekerjaan desain untuk konten tersebut. Anda mungkin membuat area yang sangat luas untuk dijelajahi pemain dan membangun banyak hal unik hanya untuk konten tersebut. Kalau hanya dua jam menabrak sesuatu yang tidak bisa membunuhmu dan mati perlahan, kamu belum membuat konten MMORPG; Anda telah membuat Pahlawan Clicker. Artinya, Anda mengharapkan pemain untuk benar-benar membuat konten ini, yang berarti Anda perlu menambahkan sesuatu di sisi lain agar konten tersebut menarik dan bermanfaat secara unik.
Artinya hanya dari sudut pandang sumber daya pengembangan, beberapa pemain pasti akan melakukan konten ini sekali dan kemudian tidak pernah memasukkannya lagi (karena begitulah cara manusia bekerja), tetapi Anda tidak ingin membuat hal ini tidak bersahabat atau tidak ada gunanya terulang kembali. Hal ini sulit dilakukan untuk konten yang besar dan lambat, yang dapat menyebabkan hal-hal yang terlalu boros sumber daya jika tidak digunakan kembali dan tidak sesuai untuk mendapatkan imbalan sehingga membuat pemutaran ulang konten menjadi sangat menarik.
Ya, ada suatu masa ketika Anda bisa membuat orang-orang melakukan latihan Dynamis yang dijadwalkan secara rutin di Final Fantasy XI, tetapi bahkan pada saat itu, orang-orang merasa lelah karena harus menghabiskan terlalu banyak waktu untuk membaca konten bahkan untuk mendapatkan hadiahnya. Bahkan jika Anda berada di sana hanya untuk membawa Pemburu Harta Karun sementara anggota party lainnya benar-benar membawa barang. (Sebenarnya, lebih dari itu.) Terkadang alasan konten tidak bagus bukan karena pengalamannya tidak keren, tapi karena Anda tidak melakukannya sekali saja lalu pergi selamanya.
