Dark Souls 2 adalah entri yang sering diabaikan dalam seri Souls, meskipun betapa uniknya ia bereksperimen dengan mekanisme dan atmosfernya pada tahun 2014. Karena terjepit di antara Dark Souls asli yang sekarang menjadi ikon, dan upaya selanjutnya dari pengembang FromSoftware seperti Bloodborne, itu adalah kadang-kadang terlupakan – dianggap sebagai eksperimen, sebuah garis singgung yang tidak ditindaklanjuti. Meski begitu, komunitas modding seputar Dark Souls 2: Scholar of the First Sin sedang berkembang di PC saat ini, dan salah satu penawaran mod paling luar biasa untuk game ini adalah Dark Souls 2 Lighting Engine.
Pada dasarnya, Lighting Engine adalah pengganti mesin asli game, memungkinkan perubahan besar pada visualnya, dan menawarkan semacam kotak peralatan bagi komunitas modding lainnya untuk melangkah lebih jauh. Pada intinya, menginstal mod Lighting Engine menambahkan opsi anti-aliasing baru seperti DLSS Nvidia dan FSR AMD – menggantikan pemrosesan pasca FXAA dari rilis resmi. Kami mendapatkan peningkatan pencahayaan, kabut volumetrik, bayangan yang jauh lebih baik, oklusi ambien kebenaran dasar, dan bahkan menata ulang dedaunan, pepohonan, dan medan dengan jaring baru. Ini baru permukaan saja, dengan lebih banyak fitur yang sedang dalam proses. Pemasangannya juga mudah: buka Nexus Mods, unduh, buka kemasannya, dan ganti folder shader di sebelah Darksouls 2.exe dengan yang baru – bersama dengan beberapa file lainnya – dan Anda siap melakukannya. Dari sini, peningkatan bersifat transformatif di tempat-tempat seperti Forest of the Fallen Giants, dan No Man’s Wharf.
Semua itu menimbulkan pertanyaan: apakah ini remaster Dark Souls 2 yang kita butuhkan selama ini? Tentu saja, Dark Souls 2 secara teknis telah menerima semacam remaster dengan pembaruan Scholar of the First Sin pada tahun 2015 – setahun setelah rilis awalnya di PS3, Xbox 360, dan PC. Idenya adalah untuk memutakhirkannya dari DX9 ke DX11 dengan peningkatan pencahayaan, tekstur, penempatan musuh, perbaikan bug, sambil menggabungkan tiga ekspansi DLC pertama. Namun, terlepas dari serangkaian peningkatan ini, Scholar of the First Sin masih belum memenuhi standar modern. Tentu saja, ini tidak sesuai dengan trailer awal Dark Souls 2: the E3 2013 yang mengungkapkan di mana interaksi antara cahaya dan bayangan adalah mekanisme utama permainan, di mana fisika angin dan efek volumetrik memainkan peran yang lebih besar. Semua ini akhirnya diputar kembali di rilis final, dan gagal mendapatkan nilai di Scholar of the First Sin juga. Sepuluh tahun kemudian, sungguh mengesankan melihat setidaknya sebagian dari janji awal tersebut diwujudkan oleh mod canggih seperti Lighting Engine, yang dirancang oleh penggemar game tersebut.
Penjelasan mendetail tentang bagaimana Mesin Pencahayaan Dark Souls 2 memodernisasi dan meningkatkan Scholar of the First Sin.Tonton di YouTube
Jadi apa fungsi mod ini? Saat berbicara langsung dengan pencipta Dark Souls 2 Lighting Engine, banyak hal yang dapat dicapai dengan merekayasa balik saluran pipa. Mirip dengan RTX Remix, ia mampu mendeteksi g-buffer, saat lampu dirender, dan bahkan buffer kedalaman Dark Souls 2 direkayasa balik. Selain itu, efek lain dicapai dengan kait di dalam kode permainan itu sendiri: artinya setelah shader dimuat satu kali oleh mesin, hal itu memicu respons langsung dari Mesin Pencahayaan untuk diaktifkan.
Ada banyak peningkatan yang dilakukan, tetapi dimulai dengan melihat volumetrik, pencahayaan volumetrik dapat ditambahkan ke dalam pemandangan – melapisi di atas poros cahaya sederhana yang telah dipanggang seperti yang telah kita lihat di Dark Souls 2 asli. Di sini Anda mendapatkan efek kabut volumetrik yang tepat mengisi ruang, yang dengan cara yang menyenangkan, membawanya selangkah lebih dekat ke trailer pengungkapan Dark Souls 2 tahun 2013. Hal ini dicapai melalui folder besar berisi file shader dan, dengan merekayasa balik buffer kedalaman game, efek volumetrik yang bersih tercipta tanpa pertarungan z atau artefak di kejauhan. Sebagian besar area interior menampilkan yang terbaik, dan terutama dijalankan dengan gradasi warna yang disesuaikan berdasarkan peta.
Pindah ke area eksterior, peningkatan bayangan paling menonjol. Bayangan yang ditingkatkan ini memanfaatkan pendekatan rendering yang (hampir) sepenuhnya ditangguhkan dalam mod Lighting Engine, yang sekali lagi menafsirkan logika permainan dasar untuk menerapkan bayangan lembut berkualitas lebih tinggi. Karakter dan objek di lingkungan – terutama pepohonan yang menjorok – kini menghasilkan bayangan dari sebagian besar titik cahaya, dan bahkan matahari, dengan cara yang lebih realistis. Di Forest of Fallen Giants, mod Lighting Engine memiliki pengaruh yang sangat besar. Bayangan yang dihasilkan oleh pemandangan ditambahkan – yang tidak ada di game aslinya. Lebih baik lagi, mod ini bahkan menawarkan beberapa pengaturan kualitas, ditingkatkan ke opsi PCSS – untuk bayangan lembut pengerasan kontak Nvidia – yang memungkinkan bayangan menyebar muncul semakin jauh dari sumber cahaya. Kedekatan antara matahari dan objek yang menghalangi disimulasikan pada hasil akhirnya, yang berarti bayangan pemain, secara logis, akan sering terlihat lebih tajam di dekat tanah. Ini tidak menggunakan ray tracing, tetapi efek akhir dari menambahkan bayangan baru ke peta, ditambah mengalihkan game ke PCSS, adalah prestasi teknik yang luar biasa.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie
Lingkungannya lebih teduh, dan menyulitkan untuk kembali ke area Dark Souls 2 asli, tanpa bayangan. Untuk menjelaskan bagaimana hal ini dicapai dengan kata-kata pembuat mod sendiri: setelah pengundian geometri g-buffer selesai, data panggilan pengundian disimpan dalam cache untuk semua pemain, musuh, dan beberapa elemen penting lainnya dalam adegan. Dengan menggunakan data cache ini, peta bayangan untuk semua lampu dirender dalam atlas tekstur besar, tepat sebelum Mesin Pencahayaan mulai memproses bingkai. Dari sana, shader komputasi rendering yang dikelompokkan akan berjalan melalui semua lampu lokal dalam satu pengiriman, untuk penerangan dan bayangan di seluruh pemandangan. Hasilnya: bayangan yang disimulasikan secara akurat, bergerak secara dinamis sebagai respons terhadap setiap objek di lingkungan, bukan hanya objek tertentu.
Tetap berpegang pada peningkatan bayangan, mari kita periksa beberapa tempat interior. Lampu sekunder, seperti lampu obor di ruang bawah tanah penghubung, kini menyebabkan karakter mengeluarkan bayangan yang tepat. Sejujurnya, kami sudah memiliki bayangan dari api unggun dan matahari di Dark Souls 2 asli, tetapi penerapannya terbatas di tempat lain. Lampu tidak memberikan naungan saat Anda berjalan, yang merupakan batas yang berlaku bahkan di Elden Ring saat ini. Mod Lighting Engine memperbaikinya, dan menggunakan PCSS kami mendapatkan garis bayangan tajam pada permukaan di dekatnya, dari cahaya obor. Selain itu, Mesin Penerangan memungkinkan sorotan cahaya memantul kembali dari obor ini, dengan reaksi yang lebih detail pada batu di dekatnya.
Kami juga mendapat manfaat dari oklusi ambien berkualitas tinggi – kebenaran dasar oklusi ambien juga terlihat pada mesin seperti Unity. Pada dasarnya, ini adalah varian AO yang lebih akurat yang membatasi apa yang disebut artefak halo di sekitar pemain saat mereka melewati sudut yang teduh, atau rumput – masalah dengan oklusi ambien bawaan vanilla Dark Souls 2. GTAO terlihat menggelapkan lingkungan game. Khususnya di No Man’s Wharf, kebutuhan akan obor, atau batu pengunci pharos untuk menerangi rute di depan menjadi lebih penting dari sebelumnya – yang sekali lagi, merupakan poin yang mendekati trailer konsep E3 asli tersebut.
Semua ini disajikan dalam resolusi 4K dalam video di atas, dan saya menggunakan pengaturan Nvidia DLSS yang baru ditambahkan (DLAA sebenarnya, berjalan pada resolusi asli untuk kejelasan ekstra) – yang, jelas, merapikan tepi geometris kasar dengan lebih efektif daripada FXAA game dasar. Selain itu, ada banyak perubahan pada detail dunia – banyak yang sudah Anda lihat. Pertama, ada dedaunan baru dan penempatan objek, terutama di Hutan Raksasa Jatuh. Perlu ditekankan bahwa data tabrakan tidak berubah, sehingga gameplay tidak terpengaruh; batas permainan masih utuh dari Scholar of the First Sin. Namun, elemen baru seperti rumput dan pepohonan – di area yang sulit dijangkau – kini menghiasi area seperti pusat Majula, dan tentu saja, elemen tersebut kini juga memberikan bayangan.
Dengan beberapa pengecualian, seperti aset gunung baru, saya diberitahu bahwa aset ini juga bersumber langsung dari game aslinya tanpa modifikasi. Mereka sekarang dikelompokkan, dan dirender dalam panggilan penarikan tunggal untuk mengurangi beban CPU juga, melalui mod Lighting Engine. Sedangkan untuk geometri keras Dark Souls 2, kami memiliki tesselasi adaptif. Hal ini meningkatkan dan menurunkan kepadatan poligon berdasarkan jarak, sementara secara umum, LOD dunia didorong keluar, memungkinkan kita melihat medan yang lebih jauh di cakrawala. Sekali lagi ini merupakan hal yang sangat mengesankan, dan saya juga diberitahu bahwa sistem skybox dan cloud saat ini juga sedang dalam proses.
Kabar baiknya adalah, mod Lighting Engine berjalan dengan relatif mudah di sistem modern. RTX 4080 di PC pengujian saya menggunakan resolusi 4K, dengan bayangan PCSS, dan saya masih mencapai sekitar 100fps di setiap area – menggunakan mod yang tidak terkunci di sini untuk melampaui 60fps. Anehnya, saya tidak bisa membuat game tersebut lebih tinggi dari 100 – yang tampaknya merupakan masalah dengan game asli yang terhubung ke beberapa perangkat keluaran. Namun, hal ini membuktikan bahwa perubahan ini tidak terlalu membebani sehingga mengunci 60 tidak mungkin dilakukan jika itu tujuannya.
Pada tingkat yang lebih umum, yang juga mengesankan adalah fitur debugging Lighting Engine, yang dapat diakses dengan menekan tombol F1. Sebuah jendela muncul di kanan atas sehingga Anda dapat melihat semua parameter pencahayaan, kabut, GTAO, dan gradasi warna. Mode tampilan debug bahkan memungkinkan Anda melihat oklusi ambien, dan normal, ditampilkan secara terpisah dalam tampilan terpisah yang praktis ini. Ini benar-benar membuka tirai tentang bagaimana setiap buffer digabungkan untuk menciptakan bingkai akhir yang kita kenali. Sementara itu, tekan tombol F3 dan lebih banyak pilihan terbuka di sebelah kiri; kali ini mari kita lihat keseluruhan sistem pemusnahan frustum game ini; bagaimana geometri dan musuh masuk dan keluar berdasarkan sudut pandang kamera.
Peluang kreatif benar-benar terbuka dari sini. Paket tekstur mudah ditukar dengan memasukkannya ke folder instalasi game. Selain itu, dengan menggunakan alat pembuat mod Lighting Engine, Anda dapat melukis objek baru ke dunia Dark Souls 2, dengan asumsi Anda punya waktu untuk menyesuaikan jerat tabrakan yang menyertainya. Sungguh, ini menggarisbawahi betapa fleksibelnya alat ini, jika Anda memiliki dorongan kreatif dan waktu untuk mewujudkan sebuah ide. Namun pada pengaturan defaultnya, mod Lighting Engine membuat penyesuaian dengan sedikit keyakinan pada tata letak game aslinya – dan menurut saya ada manfaatnya. Tentu saja ini memungkinkan pertukaran perpustakaan tekstur baru dengan mudah dari brankas Nexudmods – tetapi pada intinya mod ini cukup mampu mengubah Dark Souls 2.
Ini bukan pertama kalinya Dark Souls 2 ditingkatkan – di sini kami melihat upaya From, membandingkan Dark Souls 2 dengan perombakan Scholar of the First Sin di masa ketika kami membuat perbandingan lintas platform secara real-time berdasarkan pada input pengontrol cermin! Tonton di YouTube
Itu tidak berakhir di sini. Melihat ke masa depan, pencipta Lighting Engine juga sibuk mengerjakan peningkatan serupa untuk Dark Souls 3, dengan GTAO, pantulan ruang layar, kabut volumetrik, ditambah opsi DLSS Nvidia dan FSR AMD yang direncanakan untuk game ketiga. Saat menanyakan tentang dukungan ray tracing untuk Dark Souls 2 atau 3, tampaknya penerapan RT untuk efek ini merupakan perjuangan yang berat. Struktur BVH perlu dibangun untuk setiap lingkungan – sebuah upaya yang memakan waktu untuk mencakup setiap lingkungan dalam permainan yang membutuhkan tim yang lebih besar. Ditambah lagi ada juga persyaratan untuk mengupgrade mesin ke DX12, dimana Dark Souls 2 berjalan di DX11 saat ini. Namun, apa yang ada di dalam Lighting Engine sudah layak mendapat pujian besar – dan cara mereka merekayasa balik rilis PC tahun 2015 membuat Anda bertanya-tanya apa lagi yang bisa dilakukan.
Saya hanya menggali permukaan dari apa yang dilakukan mod ini, dan sejauh mana mod ini membuka opsi kreatif bagi penggemar Dark Souls lainnya. Masih banyak informasi lebih detail, langsung dari sumbernya jika Anda ingin mengikuti ds2LightingMod di X/Twitter. Perbandingannya benar-benar berbicara sendiri. Jika tidak ada alasan lain, ini memberi kita kesempatan untuk merasakan kembali Dark Souls 2 dengan cara yang benar-benar baru – dan mengingat bahwa tidak ada upaya remaster resmi pada game ini, ada baiknya untuk dicoba.